sexta-feira, 22 de abril de 2011

Metodologia da Aventura


Idealizando: Tema, Objetivo, Fontes de Inspiração.
Toda aventura de RPG surge através de uma idéia que irrompe em nossas mentes, é obvio, mas nada surge por acaso ou num passe de mágica como costumamos dizer, há elementos por detrás da concepção de uma idéia ou argumento para uma dada aventura ou história que inventamos e até mesmo copiamos ou adaptamos. Estes elementos são desejos, necessidades e aspirações, acompanhados de coisas que vemos, gostamos e que nos fazem pensar. A idéia necessita de uma direção que pode ser obtida através de um objetivo, assim como uma moral que pode ser alcançada com um tema e ainda uma fonte de inspiração caso as idéias pessoais estejam em estado de aposentadoria.
O tema como dito antes tem a função de moral da história e não como de lição de moral, sendo deste modo um elemento que não pode sofrer de presunção ou estará fadado à ruína. O tema se mostra importante para dar substância à história narrada, pois ele se comporta como a personalidade desta e como tal se mostra de forma sutil e dissimulada, é em suma a alma da narrativa, assim alcançando o status de moral da história e não de lição de moral, esta que geralmente imerge de maneira forçada e arrogante. Uma boa maneira de inserirmos um tema através da história ou aventura pode ser fazendo uso de simbolismos tanto nos personagens como na ambientação e cenários, de modo insinuante onde os jogadores têm que juntar os pedaços para formar o mosaico temático. Portanto nada pode ficar evidente para os jogadores, caso isso ocorra, ou o tema se tornou uma lição de moral ou então não foi bem planejado. Imaginem uma historia onde o tema é “A falência da Lei como fonte de justiça” e poderíamos desenvolvê-lo ilustrando as falhas e deturpações da Lei através das ações de agentes da Lei, como policiais, juízes e advogados que a interpretam a seu bel modo.
Se o tema é a personalidade e a substância que percorre toda uma história, o objetivo tem o papel de fornecer um rumo para esta sendo o verdadeiro propósito da aventura, mesmo que este seja apenas a simples e pura diversão do mestre e de seus jogadores. Na história sobre “A falência da Lei como fonte de justiça”, poderíamos ter como objetivo “A busca pela justiça correta” ou ainda mostrar que “A falência da Lei nada mais é do que um reflexo da imperfeição humana”.
Ás vezes nós nos deparamos com a falta de idéias quando pretendemos criar uma aventura e o desespero pode bater a porta, assim como a desistência ou o uso de aventuras prontas. Entretanto há uma saída, ou melhor, várias. Para esta saída podemos dar o nome de fonte de inspiração, pois o objetivo desta é justamente procurar por idéias em outros lugares como filmes, livros, jornais e até em histórias pessoais. Portanto, quando estivermos sem imaginação nada nos impede de adaptar para a mesa de jogo aquele filme ou livro de que tanto gostamos e ou geralmente dizemos que poderíamos ter feito “aquilo” de modo diferente. Que tal criar uma história no melhor estilo Stephen King ou à maneira do polemico Dan Brown, pois nada nos impede é só por a mão na massa.
Coleta de dados: Pesquisa, Argumentos, Copiando e Adaptando.
Após termos decidido sobre o que é a história, provavelmente também já teremos a idéia de quais personagens e cenários podem ser necessários à mesma, algumas vezes podemos usar personagens anteriormente prontos que foram utilizados em outras aventuras, mas outras vezes é necessário criá-los do zero, assim como o cenário e outros elementos da história. É então, nessa etapa da construção de uma aventura, que surge a busca e pesquisa por informações que trarão mais veracidade e credibilidade ao que estivermos aprontando, enquanto criamos uma história de RPG.
Nessa parte necessitamos também anotar nossas idéias e pretensões para a aventura, sejam argumentos para os personagens, dicas de ambientes do cenário, possíveis cenas e tramas. Essa etapa é muito importante, pois funciona como a base de nossa história, onde começamos a misturar os ingredientes e temperar a mesma de modo que esta contenha os elementos preciosos que a tornarão exatamente aquilo que almejamos. Se vamos utilizar mafiosos em nossa aventura, não nos custa nada pesquisar sobre a máfia, se vamos fazer da torre Eiffel o cenário da cena final da aventura podemos buscar por imagens e até mesmo a planta do monumento, não é porque o RPG é só um jogo que nossas histórias precisam ser medíocres, infundadas e cheias de furo, e cá para nós, sabemos que os jogadores preferem algo interessante e divertido.
Quando copiamos e adaptamos temos de utilizar a nossa fonte de inspiração para buscar dados e referencias, também podemos usar outros materiais ou obras que tenham algo em comum com a fonte de inspiração escolhida como, por exemplo, se vamos criar uma história sobre vingança, temos que explorar conteúdos que carreguem este tema, para que haja uma coerência entre as idéias amarradas que por fim se tornam a aventura, se formos bons observadores podemos notar idéias iguais ou semelhantes em materiais não tão evidentes, por isso é bom estar de olhos e mentes abertas enquanto criamos uma história. No exemplo a respeito da vingança, poderíamos nos inspirar na trilogia cinematográfica da vingança do diretor coreano, Chang Wook Park, que contém os filmes Simpatia pelo Senhor Vingança, Lady Vingança e Old Boy e ou ainda na obra clássica de Alexandre Dumas, O Conde de Monte Cristo.
Portanto, esta etapa serve para colher dados, idéias e referências que podem trazer mais credibilidade, veracidade e argumento para a história e seus elementos, pois de outro modo, podemos nos deparar com uma história que não passa de uma invenção ou mentira mal contada, onde nem mesmo o mentiroso acredita em sua própria mentira.
Estrutura: NPCs, Ambientação e Tramas.
Ao começar a escrever uma aventura, veremos que é bom organizá-la de modo que possamos estruturá-la em partes, e quando iniciamos essa divisão vamos encontrar três elementos fundamentais para a construção de uma narrativa bem organizada e planejada.
O primeiro elemento são os personagens do mestre, ou NPCs, pois são eles que movem o mundo, a história e interagem com os PCs. Podemos dividi-los em personagens primários e secundários. Os primários, ou NPCs protagonistas, são aqueles que possuem grande valor junto à história e exercem papeis centrais nas tramas da aventura, exigindo história e personalidade bem desenvolvidas. Os secundários, ou NPCs coadjuvantes, não são tão importantes ou não possuem grande valor, mas ainda assim possuem uma função na história mesmo que pequena, não exigindo história e personalidade tão profundas. Personagens definidos apenas por conceitos, tipo “o ladrão ambicioso e trapaceiro” ou “político arrogante e maquiavélico”, são pouco produtivos para a história, portanto seria melhor utilizá-los como personagens aleatórios, pois os personagens importantes precisam parecer humanos e reais, e não apenas “Legais”.
O segundo elemento é a ambientação e engloba os cenários e seus aspectos, sendo o palco aonde irá se desenrolar a aventura e por isso é fundamental para o jogo, trazendo para este cor, identidade e clima. Entretanto, podemos utilizar a ambientação como simples pano de fundo sem uma maior ligação profunda com a história e o seu tema, ou então, torná-lo o reflexo deste ilustrando a personalidade da história tendo uma forte ligação com o desenvolvimento da aventura. Um cenário sem maiores funções na história servirá apenas como “lugar onde se passa a história”, provavelmente desprovido de identidade e dos aspectos que compõem a atmosfera da aventura. Contudo, este tipo de ambientação não traz tanto trabalho e nos toma pouco tempo apressando deste modo o processo de criação da aventura, e serve a histórias sem muita ambição quando nosso objetivo é a simples e pura diversão no melhor estilo Dungeon crawler.
Já um cenário mais pesado e fortemente ligado ao tema da aventura nos traz mais trabalho tornando o processo de criação mais lento, requerendo profundo estudo e reflexão dos aspectos que teremos que utilizar para compô-lo. No entanto, todo este trabalho e estudo acabam sendo significativo para podermos contar uma história que planejamos narrar, de maneira coerente e exata criando uma ambientação rica e com personalidade capaz de cativar até mesmo os jogadores mais apáticos e aéreos, onde podemos notar um denso envolvimento da parte dos jogadores e de seus personagens com o cenário abordado na narrativa.
Numa visão geral, podemos ter como principais elementos de um cenário pontos mais objetivos e práticos como mapas do lugar, plantas-baixas humanizadas ou simples, imagens e fotos, descrições funcionais ou mais rebuscadas e até mesmo se for necessário algumas maquetes. Portanto, são elementos fundamentais para uma ambientação seja esta superficial ou um reflexo do tema.
O terceiro elemento é o que podemos chamar de tramas ou “histórias dentro da história”, funcionando como os objetivos, Quests, conflitos e até mesmo encontros aleatórios que agregam a ação ao jogo e que sem eles não haveria nada para se fazer na aventura. As tramas são talvez o elemento mais importante do jogo, pois fornecem aos personagens os ganchos de historias e dão a estes algo para ir atrás e resolver, quanto mais tramas existirem mais possibilidades os personagens terão dentro de uma aventura. As tramas não são só benéficas aos jogadores, mas também para os mestres e para que a aventura possa fluir, pois uma vez que tenhamos preocupação em planejar bem as tramas, estaremos bem assegurados por argumentos e lógica que irão nos auxiliar e poupar tempo beneficiando o nosso raciocínio e jogo de cintura quando de uma situação inesperada, podemos pensar nisso como se fossemos apresentar um projeto para o nosso chefe, sem termos nenhum argumento ou material para nos conceder credibilidade, provavelmente o nosso projeto não seria aceito. Portanto, fazer uso de tramas com “a profundidade de um pires”, são “um tiro no escuro”, ou seja, seria como apostar todo o sucesso de uma historia na sorte.
Um modo útil e funcional de estruturar uma trama é dividi-la em partes, assim como a própria aventura, pois isso a torna mais organizada, mas não mecanizada. Por isso vamos repartir a trama em seis partes: Título, Conflito, Argumentos, protagonistas, Ganchos e Soluções.
Título: O nome da trama, simbólico ou objetivo.
Conflito: Sinopse ou argumento da problemática que constitui a trama, ou seja, o problema a ser resolvido e que não necessariamente tem que ser um combate, na verdade os problemas mais interessantes e complexos dão os melhores conflitos. Imaginem um guerreiro que foi contratado para escoltar um prisioneiro até a outra cidade, mas ao ficar frente a frente com o criminoso descobre que este na verdade se trata de seu pai, que sumira há muito tempo atrás. Pensem no dilema deste guerreiro, cumprir a lei ou soltar o pai, seria com certeza um excelente conflito a ser explorado numa aventura.
Argumentos: Dados, elementos e considerações a cerca dos personagens e questões pertencentes à trama. Aqui é onde vamos colocar o recheio da trama, enchendo-a de quantas informações pudermos dispor, pois será pelo intermédio delas que iremos obter o material necessário para trabalhar e dar vida a trama. É nesta parte que poderíamos falar sobre o que o pai do guerreiro andou fazendo nestes anos todos e como se tornou um criminoso, também poderíamos falar de seu bando que tentará resgatá-lo a qualquer preço.
Protagonistas: Personagens (PCs e NPCs) intimamente ligados e ou cativados a participar da trama. Os personagens ligados de uma maneira ou outra a trama precisam ter motivos fortes e verdadeiros para vivenciá-la, entretanto muitos personagens se intrometem no conflito por puro divertimento e às vezes acabam tirando algum proveito dele. Não devemos impedir os jogadores de participar de tramas que não possuem nada em comum com eles, mas temos que avisá-los que talvez os seus personagens sejam indiferentes ou até mesmo contrários ao conflito da trama e então propor a eles que expliquem o motivo pelo qual os seus personagens participarão do problema apresentado, pois deste modo todo mundo sairá beneficiado no final. No caso do guerreiro e seu pai, os dois seriam personagens primários e os capangas provavelmente secundários, mas poderia haver entre estes um personagem primário que seria o braço direito do prisioneiro. Os aliados do guerreiro poderiam ser Primários, devido ao fato de terem que ser convencidos a participar da historia.
Ganchos ou cenas-chaves: Cenas e ou situações imprescindíveis para o inicio e desenrolar da trama em questão. Será onde descreveremos a forma e o melhor momento para que ocorram as situações vitais para o andamento da trama. Voltando a historia do guerreiro, seria neste item em que falaríamos sobre quando e onde o bando de seu pai tentaria uma emboscada para resgatá-lo, já que seria uma cena certa de ocorrer, mesmo que seja de maneira, lugar e momento diferente do descrito.
Soluções: Meios pelos quais os personagens envolvidos podem confrontar e resolver o conflito da trama em questão. Essa parte pode ser muito útil ao mestre, pois irá prepará-lo para a maioria das possibilidades as quais os jogadores podem resolver o conflito proposto, deixando deste modo boa parte das coisas já feitas e organizadas, livrando o narrador do incomodo de ter que lidar com problemas desnecessários oriundos da falta de planejamento anterior. Caso o mestre planeje tudo antemão, ajudará muito os personagens, assim como o andar da trama tendo um tempo de resposta mais rápido diante das ações dos mesmos. Usando o exemplo do Guerreiro, o narrador poderia prever que o herói buscaria por ajuda entre os seus aliados para combater os companheiros de seu pai e desde já planejaria tal situação que até mesmo, se for da vontade do mestre, propiciar um pequeno conflito, onde o guerreiro teria que convencer os amigos a auxiliá-lo nesta contenda. Vejamos bem, este item não deve ser uma ferramenta com que o mestre tenha artifícios para frustrar ou impedir os planos dos jogadores, mas sim uma ferramenta capaz de oferecer possibilidades, saídas e preparação para o mestre em função de um maior divertimento e diversidade ao jogo.
Narrativa: Jogo de cintura, é proibido proibir, ataque de ansiedade, falta de comunicação, errar é humano persistir no erro é burrice.
Qualquer narrador já deve ter se defrontado com alguns problemas durante as sessões de jogo, mesmo que tenha tido um longo planejamento e provavelmente poucas vezes parou para refletir sobre o que pode ter dado de errado, tentando arranjar uma solução para corrigir o incomodo. Sendo assim, vamos analisar alguns dos problemas mais freqüentes e universais com que os narradores se deparam no exercício da atividade de contar historias.
Certos mestres padecem da falta de “jogo de cintura” flagelando os seus jogadores com um estilo de jogo rígido, pois este tipo de problema gera um mestre que possui curto alcance e provavelmente também não é daqueles que planejam as coisas de antemão, confiando apenas no raciocínio e no seu poder de mestre, que por conseqüência acaba criando outro problema a qual vamos chamar de “é proibido proibir”. Este por sua vez, tende a fazer com que o mestre proíba ações dos personagens que na verdade não devem ser proibidas ou vetadas, como na usual... “surpreendentemente vocês são envoltos por uma forte névoa e quando ela se dissipa o vilão já não esta mais ali”, onde os personagens são simplesmente impedidos pelo mestre, por este estar com medo dos personagens matarem o seu vilão antes da aventura final. O pior é que isso ocorre geralmente depois dos personagens terem dado uma surra no vilão e estarem a ponto de desferirem o golpe fatal, ou seja, o mestre acaba frustrando as ações dos personagens, devido a sua falta de planejamento e jogo de cintura, instalando nos jogadores um sentimento de impotência. Entretanto estes problemas são bem fáceis de resolver e a solução se encontra no planejamento da historia, que lhe permitirá lidar com qualquer situação com justiça e bom senso em favor da diversão do grupo como um todo, deixando o orgulho ferido de lado.
Outro problema corriqueiro nas mesas de jogo está na ânsia descontrolada do mestre em mostrar aquilo que preparou para a história, estragando o clímax e a diversão do jogo. Todo narrador deve ter em mente que há um lugar certo e o momento mais apropriado para colocar qualquer elemento em jogo, mantendo assim a tensão, o suspense e o mais importante que é a diversão. Isso faz com que muitos mestres acabem por “entregar o jogo” aos personagens, revelando pistas e “editando” trechos necessários para o melhor entendimento da aventura. Para que este tipo de coisa não aconteça, os mestres precisam encontrar um ritmo junto aos seus jogadores, tendo consciência de que estes não sabem o que o mestre sabe e, portanto podem levar o dobro ou o quanto de tempo for necessário para sintonizarem-se com a história e resolver os seus conflitos. Portanto não deve ser quando o mestre quer e sim quando os vários fatores envolvidos no jogo se encaixarem de modo a contribuírem para o sucesso e a diversão de todos, afinal o RPG é um jogo comunitário.
Muitas vezes as coisas não dão certo para os jogadores e para o mestre devido à falta de comunicação entre ambos durante a sessão de jogo, isto é, os mestres não sabem o que se passa na cabeça de seus jogadores e por conseqüência também nas mentes dos personagens. Isto acaba por resultar na perda de acontecimentos que podem ser importantes tanto para os personagens como para a história, que provavelmente acarretariam em evoluções dentro do jogo geralmente na esfera emocional dos personagens. Sendo assim, os mestres podem pedir aos seus jogadores que digam o que pensam sobre determinada situação, mostrando o que o personagem acha daquilo e se por acaso alguém tiver vergonha de dizer o que pensa, peça-o que escreva num papel e lhe entregue ou lhe fale em particular. Sejamos criativos.
Acredito que podemos afirmar que o pior problema é o de “persistir nos próprios erros”, assim como diz aquela velha expressão. Quando cometemos algum erro durante a narrativa é vital que não venhamos a cometê-lo novamente, não podemos torná-lo um vicio narrativo, pois qualquer jogador ira percebê-lo de novo e provavelmente vamos nos tornar a próxima piada na boca dos jogadores e o pior é que talvez nem saibamos disso.
Portanto, uma vez que nos tornemos narradores é preciso vigilância quanto a estas possíveis falhas e caso venhamos a cometê-las, temos que deixá-las para trás e nos permitir apenas erros novos, pois ninguém nasce sabendo e só através da experiência e reflexão é que nós poderemos aprimorar o modo de narrar uma historia.
Considerações finais: O que se pode esperar deste método.
Não há formulas perfeitas para a construção de uma boa aventura ou de uma narrativa sem falhas, mas este método é bem simples e universal deixando a cargo do mestre como utilizá-lo da melhor maneira que lhe apetecer, onde suas preferências e objetivos darão o tom pessoal de cada mestre. Este esquema também se mostra bastante completo evidenciando o que há de mais importante para a construção de uma aventura, priorizando como características uma preocupação com o planejamento, com a coerência e com o foco na diversão comunitária, delegando aos narradores a escolha de criar uma historia simples ou complexa através dos elementos expostos. Portanto, a escolha é de cada um, então mãos à obra!

11 comentários:

  1. Belo post, mas devo ressaltar que se concentra em apenas um tipo de histórias: aquelas que são comportados pelo Sistema Storyteller/Storytelling.

    Acho que a profundida utilizada para elaboração de uma história coletiva deve ser proporcional ao envolvimento dos jogadores com o cenário e o sistema de jogo. Fica difícil elaborar uma história com o esmero relatado acima, quando os jogadores criam personagens totalmente deslocados como o "Samurai na Corte do Rei Artur", por exemplo.

    No trecho “surpreendentemente vocês são envoltos por uma forte névoa e quando ela se dissipa o vilão já não esta mais ali” você descreve uma cena comum em RPG's de super-heróis, tanto que vários sistemas adequados a este tipo de história breve uma forma de beneficiar o personagem/jogador quando tal evento ocorre.

    Gostaria de ver um artigo no qual a narração da aventura/história seria compartilhada com os jogadores, uma tendência atual nos RPG's independentes.

    Acho que nosso grupo pode tirar muitas lições valiosas deste método;

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  2. ....narração da aventura/história seria compartilhada com os jogadores....

    desculpa, mas exatamente como se daria este tipo de aventuras???

    acho meio esquisito, mas parece interessante, faz um comentário falando disso.

    sobre a ultima frase, espero que sim, pois sou bastante otimista quanto ao rpg.

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  3. Narração compartilhada funciona quando os jogadores compartilham o papel de contar a história. Em sistemas mais rígidos, como o WoD, Gurps e D&D seria através da narração das ações. Não é dizer "ataquei ele" e sim "no calor da batalha, Volrath. O Mago é brutalmente ferido pela espada do cruzado de Khalmyr.

    Vou descolar umas resenhas de Rpg que são ainda mais aprofundados - a ponto do controle da história sair das mãos do narrador.

    To ainda assimilando teu artigo acima, mas sei que seria ótimo para o grupo que todos leessem.

    Quero o próximo.

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  4. meu proximo post será sobre criaçao de personagem.

    me manda por e-mail as resenhas.

    ai fernando, vai com calma na assimilaçao...hehehe...sei que é dificil assimilar coisas desse tipo, afinal nosso grupo tem um estilo bem diferente e ate certo ponto variado. mas o que importa mesmo é a cooperaçao e a paciencia. na minha mesa as coisas tendem a ser mais densas , mas demoramos para chegar neste ponto e ainda assim estamos intensificando as coisas pouco a pouco.

    acredito que o mestre tem que ter calma e otimismo quanto aos jogadores, pois eles nao irão pegar no tranco da noite por dia. o negocio é cair e levantar mesmo...huahuhuha... tambem como mestres temos que sentir o tom dos jogadores e tambem nos adaptar e nao esperar que apenas eles se adaptem, creio que o vinicius faz uso deste principio tambem.

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  5. Gostaria de parabenizar o Fernando e ao Michael pela qualidade do material postado no blog. No entanto, depois de ler a matéria tenho alguns comentários que gostaria de compartilhar.
    1-Fernando não entendo por que você diz que este post só se aplica ao sistema Storyteller/Storytelling. Acho que acabei de descobrir por que não gosto de D&D rsrsrsr.
    2-Considerando um mesmo mestre e um mesmo grupo hipotético de jogo qual sessão tem uma probabilidade maior de ser mais divertida: uma com uma história bem planejada ou outra sem planejamento algum?
    3-Utilizar tramas com “a profundidade de um pires” não é “um tiro no escuro”. É um tiro no pé. O Mestre e principalmente os jogadores perdem um tempo precioso.
    4-Construir a história em função de um único tema pode deixá-la tão pouco flexível quanto uma aventura ao estilo dungeon crawler.
    5-Está escrito na matéria que: o tema como dito antes tem a função de moral da história e não como de lição de moral... Sinceramente não consigo ver nenhuma diferença entre moral em função do tema e tema em função da moral. É só outra maneira refinada de dar uma lição de moral.
    5-O mestre deve ter nenhum ou apenas um mínimo controle sobre o jogo. Apesar de ser realmente comum o fato do vilão “sumir nas brumas” em RPG's de super-heróis não significa isso que seja uma coisa boa. Intromissão do mestre, para mim, é imperdoável. Se meu computador me impedisse de finalizar Baal em Senhor da Destruição envolvendo-o em brumas misteriosas, depois de penar semanas no nível hell, eu me ergueria calmamente e iria até minha caixa de ferramentas a procurar um martelo de boas proporções.
    Um abraço.

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  6. Quanto a questão storyteller, acredito que a profundidade deve ser proporcional ao tema proposto pelo jogo - deve-se investir uma história mais profunda em um sistema que seja compatível com a mesma.

    Não se tenta jogar histórias de intrigas com D&D (neste caso, sou uma bizarra exceção) pois o próprio sistema não comporta. Novamente, é de minha impressão que investir em planejamento de uma história para D&D (normal, caçando orcs e tal)porque os personagens só servem para dar porrada.

    Por outro lado, o sistema storyteller tem um foco mais na interpretação e seu sistema de jogo tem este estilo produndamente enraizado. Gurps é outra excelente pedida, mas todos concordamos quanto ao 3D&T.

    Quanto a questão do "sumiço fortuito do vilão" o teu computador te sacaneia mais: ele simplesmente não deixa tu ir a ele sem ter o nível de poder mínimo necessário - corta esta possibilidade de jogo, por ser uma história tipicamente "railroad".

    Liberdade em uma história do tipo sandbox implica duas coisa: ou tu cria mecanismos para proteger o vilão - ou o deixa inacessível.

    Mas novamente - trata-se de construir uma história envolvendo os jogadores - o jogador deve entender que para a trama continuar um grupo de X-Men não deve derrotar Magneto na primeira sessão. Na verdade, se for jogar serio, os personagens provavelmente serão massacrados. Claro que você pode evitar apresentá-lo no inicio - mas é mais divertido enfrentá-lo do que ao inútil Groxo - mesmo que não se tenha chance de vencer. Mas isso só serve para rpgs mais heroicos e deve ter alguma forma de compensação.

    Deixo claro - é minha opinião. Na verdade até acho que se pode investir em tramas mais profundamente planejadas em outros sistemas - desde que haja consentimento e concordância de todos jogadores. Afinal, existem aqueles que beneficiam um personagem com profundidade e aqueles que não o fazem, e do que adianta fazer uma história profunda se meu personagem é tão fraco quanto ao troglodita com amnésia de meu amigo ao lado.

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  7. oh, que houve com o comentario da Naty??

    sobre o tema e a moral,na verdade nao deixa de ser isso... entretanto prefiro usar a moral de maneira que seja sutil, onde no final das contas o que importa mesmo é a propia liçao que os personagens sofrem atraves de suas conclusoes pessoais, mesmo que nao seja o tema/moral idealizado por mim. no fundo, o tema para mim como narrador, tem a importancia de dar força a historia, como uma liga, que amarra o enredo como um todo. entretanto admito que uma historia do tipo Mono-tema poça sim se tornar inflexivel, ainda mais se o mestre nao tolera desvios particulares em sua aventura.é um perigo provavel, mas nao incontornavel.

    penso ser otimista demais em relaçao ao rpg, pois acredito que se pode resolver quase tudo com paciencia,bom senso e criatividade, por isso enquanto outros enxergam problemas e empecilhos eu enxergo oportunidade e muito trabalho a ser feito. portanto quando queremos fazer algo vamos atras, geralmente quem complica é por falta de disposiçao, pois cada um deve fazer o que gosta e por isso ninguem é obrigado a mudar o seu estilo de jogo, apenas quando este esta mais prejudicando do que divertindo.

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  8. Huahuahuahuahua Fernando esta foi boa...mas meu computador não me sacaneia mais não. Ele é obrigado a seguir a programação já alguns mestres acabam seguindo sem ninguém mandar...ihhh pensando bem vou guardar minha marreta...tadinho do computador...
    Um abraço.
    PS: desculpa qualquer coisa ai heim rsrsrsr.

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  9. Mas tenho que ser sincero, um rpg de pc tem tanto planejamentk quanto o proposto na metodologia do Michael - e as vezes preferia jogar um Baldurs Gate do que mestrar ou jogar certas histórias.

    Mas mudando de assunto; ei pq não postarem algo sobre Morte de Personagens. Estou com este problema na minha campanha de Night City. Tenho dificuldade em colocar os personagens em situações de risco, acabo sendo ima mãe e os jogadores acabam fazendo o que querem, sem temerem nada.

    Acho que não preciso matar o pj -só apresentar o medo.

    De resto eraz isso. Agora tenho que voltar a estudar a Metodologia da Aventura.

    Ps: Não desculpo não - te pego na mesa do Michael (que sai em 2012) hehehehehe

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  10. Boa idéia Fernando...Tu ou o Michael pode escrever sobre Morte de personagens, vou estar esperando.
    Quando ao problema da campanha de Nigth City acho que tem que caprichar mais na descrição e na promoção das cenas de ação/risco, para ficar mais emocionante. O jogador acaba se envolvendo e entrando no clima do jogo. Sem isso o jogo fica muito parado. Vai ver que eles fazem o que querem apenas para buscarem alguma emoção...dá uma agitada nas coisas cara.

    Ihhh...eu também tenho que estudar a metodologia da aventura para ter alguma chance de entender a mesa de 2012 e por favor Fernando diga ao Gouki que o Kasigi não teve nada a ver com isso. Eu juro rsrsrsrsrs.

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  11. 2012 é o car........huahauhaua

    ai fernando concordo com o radical xiita sobre o problema de NC. a historia tambem carece de um tom mais serio, a gente nao ajuda muito nesse sentido, mas vamo ver no que vai dar.

    agora tenho que ir estudar a metodologia do ocio.

    fuiiiiiiiiiiiiiii............

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