quinta-feira, 7 de julho de 2011

Acidente de percurso ou maldade do mestre?

Aceitando a dica do Fernando e porque ele está precisando lidar com este aspecto, resolvi escrever alguma coisa sobre o problema com a morte de PCs, tipo como lidar com ela e também a respeito do posicionamento de mestres com relação a isto.

Lidando com a mãe morte:

Acho que todo mestre já se deparou com a morte de algum PC e com os problemas de consciência que isso pode gerar... Bah será que fiz merda?... Essa pode ter sido uma das reações com certeza, mas será que a morte de um personagem jogador tem que ser uma catástrofe? Ou pode ser apenas uma conseqüência das ações do jogador? Ou ainda, devo permitir que um PC morra? São dúvidas que todo mestre, já deve ter se deparado ao longo de seu exercício como narrador e provavelmente deve ter encontrado a resposta sozinho, batendo a cabeça até acertar. Entretanto, vamos pensar um pouco sobre certos elementos que fazem parte deste assunto em questão.

O primeiro é o tipo de mestre, que vamos dividir em três: O mestre-mãe; o mestre-inimigo e o mestre-realista. O mestre-mãe, com já diz o nome, tende a proteger e cuidar de seus jogadores, tendo dificuldades para colocar os personagens numa situação de risco e ou deixá-los morrer, sempre dando uma ajudinha e roubando nos dados em favor dos jogadores. O tipo inimigo é praticamente o inverso do descrito anterior, pois não só irá dar a mínima para a vida do PC como tentará matá-lo e possivelmente se vangloria disto fazendo uso de NPCs overpowers, assim como roubando nos dados em seu favor. Já o realista, não protege e nem tenta matar os PCs, sua linha de jogo é voltada para a ação e reação, ou seja, em termos de jogo isso implica na morte do PC ser nada mais nada menos do que uma conseqüência justa das ações do mesmo, não havendo nenhuma intenção do mestre.

O segundo reside na falta de noção dos próprios jogadores, que passam a pensar que seus personagens são invencíveis, ou são apenas papeis e então não há motivo para se preocupar, isto é, se morrer... Morreu! Faço outro e pronto! Contudo, o mestre pode acabar pensando o mesmo e passar a não ter nenhum motivo para evitar riscos desnecessários em sua aventura, sujeitando os PCs a todo tipo de ameaça que for de sua vontade. Portanto, agir desse modo acaba sendo um tiro pela culatra!

O ultimo elemento, talvez seja o menos problemático, mas o mais complexo. Será que temos que permitir que um PC morra, mesmo que isso seja conseqüência de seus atos impensados? Depende. Proteção demais é tão ruim quanto o desprezo, então o realismo da ação e reação seria melhor ou mais justo? Nem sempre. Temos sempre que nos lembrar de que o RPG é acima de tudo um jogo de diversão, sendo assim, nem sempre o que parece certo ou lógico será o melhor ou mais justo, nem sempre as ações dos PCs, mesmo que impensadas, devem levá-los à morte.

No entanto, apesar da morte de um personagem ser algo polemico e de relativa opinião e conduta a ser tomada, acredito que o mais importante talvez seja o que antecipa tal fim, a sensação de risco.

Ih!... Lascou cambada!

Sim gente, a sensação de risco ou a presença de uma ameaça iminente pode ser a chave para o problema da morte. Fazer uso de circunstâncias que trazem a constante e forte sensação de perigo de vida são ferramentas, que o mestre pode utilizar para deixar os jogadores receosos e preparados, ou seja, faz com que eles saibam o que está em risco e, portanto não podem condenar o mestre caso venham a perder seus personagens para a mãe morte. Mas, isso não pode dar ao mestre o direito de colocá-los em risco negligentemente, é apenas uma saída para mostrar aos jogadores que a possibilidade de morrer exista aos seus personagens e que caso aconteça não será culpa do mestre.

Considerações finais:

Sinceramente não sei se isto ajudará, pois o assunto é polemico e cada um deve ter uma forma de lidar com ele, já que a morte pode assumir aspectos e funções variadas em diferentes historias, ainda assim penso que a melhor saída é sempre a mais simples e que divirta mais, cabe a cada mestre ponderar sobre o que deve ser mais justo ao jogo. Fiz este post meio que na empolgação e não vi muito no que refletir, portanto espero ter contribuído pelo menos com alguma coisa.

Metodologia do personagens

Introdução:

Neste artigo vamos explorar o elemento personagem, conhecer os dois tipos existentes segundo a literatura e demais formas narrativas, assim como uma ligeira olhada no método Freudiano da formação da personalidade.

Personagens planos:

Podemos chamar de personagem Plano todo aquele que é bidimensional, superficial e previsível. Então, esses Personagens 2D (bidimensionais) são muitas vezes maquineístas, como nos desenhos de Tom & Jerry, Popeye e outros do gênero, onde sempre há um mocinho e um bandido, como nos antigos Faroestes americanos. Os personagens Planos também nunca mudam com o decorrer da história, se são bons no inicio serão bons no final, são agentes da Constância.

Estes personagens são sempre coadjuvantes ou adjuvantes nos filmes e na literatura, assim como nos outros meios narrativos e podemos identificá-los através de suas características cheias de estilo, divertidas e que podem ser rapidamente percebidas pelo olhar de um observador superficial. Como exemplos, podemos citar os personagens do estilo Dungeon Crawler que são comumente construídos sem nenhuma preocupação com a história e a personalidade, já que estas não agregarão nenhum valor à aventura (a moral, os dilemas e os conflitos existenciais não são necessários para matar monstros e rastejar por túneis fétidos e escuros!), outra amostra de personagens planos são os dos filmes de ação como Rambo, Stallone cobra, Vingador do futuro e por ai vai, pois são personagens que nunca mudam (a não ser de armas) durante o desenrolar do filme.


Os personagens planos podem parecer estáticos, sem alma e mesmo irreais, podem até ser isso, porém são necessários em qualquer tipo de aventura ou história. Criar personagens complexos e humanos dá muito trabalho e leva mais tempo que o normal, além do que nem todas as pessoas e personagens são profundos.

Personagens esféricos:

Ao contrário dos personagens planos, os esféricos são imprevisíveis, complexos e Tridimensionais. São personagens de grande densidade psicológica, podendo sofrer mudanças no decorrer da história e podem, da mesma maneira, influenciar a mudança em outros personagens.

Enquanto que os personagens planos podem ser rapidamente identificados e entendidos num primeiro olhar, o personagem tridimensional é capaz de nos surpreender a cada momento, fugindo do estereótipo e dos tipos convencionais. Um personagem esférico não é simplesmente bom ou mal, entre outros conceitos já estabelecidos, mas sim um ser constituído de vários sentimentos, conflitos, motivações e sonhos todos ligados de uma maneira a constituir uma personalidade crível e densa, capaz de simular a natureza e o comportamento de uma pessoal real. O detalhamento e o encadeamento das idéias contidas neste tipo de personagem são coesos e sempre justificam a substancia da personalidade que ele possui.


Bons exemplos de personagens esféricos podem ser encontrados em filmes e na literatura, como o protagonista do filme Na natureza selvagem e o do livro A morte de Ivan Ilich, que são personagens profundos, criveis e humanos. Os personagens tridimensionais tomam mais tempo para serem criados e exigem maior trabalho e atenção do autor ou narrador, entretanto eles produzem historias e aventuras bem mais divertidas e duradouras, não sendo lembrados apenas por seu enorme poder de destruição e ou frases de efeito, mas sim por seu poder de envolvimento com a historia e os personagens.

Freud explica:

Segundo Freud, a personalidade de um indivíduo é formada por dois elementos, o primeiro é a herança genética, ou seja, traços de personalidade oriundos dos genes dos pais, e o segundo são as experiências de vida, tudo que vivenciamos enquanto vivos. Freud diz também que, a personalidade da pessoa estará formada até os cinco anos de idade e depois disso será quase impossível mudá-la.

Para entendermos melhor essa matemática abstrata, vamos analisar um personagem fictício. Imagine um menino que foi criado de maneira super protetora pelos pais, o que se pode esperar de um adulto com essa infância? Provavelmente não será alguém decidido, corajoso, descolado e persistente, mas sim um adulto inseguro, mimado, tendencioso a fugir dos problemas esperando que outros resolvam as suas dificuldades. Também é muito provável que essas fraquezas de personalidade tenham sido agravadas na adolescência, onde ele sofreu com o preconceito juvenil, com a crueldade dos jovens e com a sua própria falta de coragem para enfrentar estes obstáculos comuns a vida. Portanto, voltando a formula de Freud, percebemos que o menino acabou criando uma visão amena e ingênua da vida devido aos excessos de zelo dos seus pais, o que o aleijou para a realidade da vida, que é dura, fria e cruel com aqueles que não possuem as ferramentas básicas de sobrevivência.

Pessoalmente gosto muito deste método, sinceramente não saberia afirmar se este é o modo correto de formular uma personalidade, entretanto venho usando-o já a um bom tempo e não tenho do que me queixar, pelo contrário, aprendi muito com o método Freudiano e quando analiso as pessoas que conheço, vejo que as suas personalidades se encaixam bem com os resultados do método.

Historia e personalidade:

Para criar um personagem, seja ele esférico ou plano, não é necessário inventar uma superestrutura tipo um portfólio com milhões de tópicos, categorizando a construção em partes, isto até serve para um rascunho e Briefing (coleta de dados), mas na hora de confeccionar o real personagem, é melhor dividir a coisa toda em duas áreas que chamaremos de historia ou histórico e personalidade. É importante salientar que, essas duas áreas devem se relacionar e interferir uma na outra no momento da construção, pois a historia, ou seja, a experiência de vida do personagem é a justificativa para a personalidade e o comportamento deste, assim como estes são a as razões por detrás dos atos do personagem em sua historia de vida. Construindo a coisa deste jeito, a identidade do personagem assumirá uma forma mais orgânica e não parecerá com um Curriculum Vitae.

Na parte do histórico, é interessante e prático priorizar os momentos mais importantes da vida do personagem, aqueles eventos que ajudaram a moldar a psique e a definir os seus objetivos. O bom é começar pela infância, passar pela adolescência, chegar à idade adulta e ai por diante, claro que isso dependerá da idade do personagem, mas ainda assim é valido para qualquer tipo de historia, afinal é o básico. A forma com que se descreve a historia é definida por quem vai escrevê-la, mas é necessário que ela seja bem detalhada na medida do possível, para que possa tornar o personagem mais interessante, vivido e distinto.

Na área da personalidade, deve-se tratar de dois elementos que são: a natureza e o comportamento. A natureza consiste naquilo que o personagem realmente é, ou seja, a sua psique formada por princípios, códigos morais, sentimentos, desejos, traumas, filosofias, motivações e entre outras coisas. O comportamento é conjunto de aspectos que definem o personagem através do olhar alheio, isto é, a maneira que ele se porta diante dos outros, pois as pessoas tendem a esconder o seu verdadeiro Eu daqueles ao seu redor. Uma personalidade consistente é o mínimo que se pode ter para fazer com que um personagem consiga lidar com as mais variadas adversidades propostas em uma aventura de RPG. Enquanto que a natureza é algo abstrato, subjetivo, complexo e até mesmo contraditório, o comportamento tende a ser encaixado e definido por conceitos objetivos através dos olhares alheios, como por exemplo, bom ou mal, corajoso ou covarde, rude ou educado e outros mais. O melhor é que o comportamento, de modo sutil, denuncie a natureza do personagem.

Considerações finais:

O que realmente importa é que os personagens estejam adequados ao tipo de historia a ser narrada, sem que isso entre em conflito com o gosto e o divertimento de cada jogador, sem falar na diversão alheia, que muitas vezes é perturbada por jogadores e seus personagens sem noção alguma do que é jogar RPG. No momento em que dermos mais valor ao personagem, perceberemos que as sessões de jogo serão mais produtivas e proveitosas, então é só plantar e colher os frutos!