sábado, 30 de abril de 2011

Cidade do Esplendor: A História de Night City

         Decidi fazer um post trazendo um resumo da história da cidade. Acho que não tem muitas novidades, mas com o tempo vou ampliando. O próximo será um resumo sobre a cidade

     Night City situa-se na costa da Califórnia. A cidade é um grande centro tecnológico, reunindo filiais e matrizes de diversas corporações de alcance e influência global. Esta grande força no mundo corporativo marcou profundamente Night City de diversas formas. Primeiro, ela é a mais cosmopolita cidade da costa oeste, rivalizando com Los Angeles e New York como cidade com maior número de imigrantes, legais e ilegais, e destaca-se por ser o centro de imigrantes na costa oeste de vindos do Oriente Médio e Sudoeste Asiático.
     
     Por volta de 1590, um grupo de exploradores espanhóis alcançou uma aldeia mohave chamada Chakmoolaal. Os nativos foram rapidamente conquistados pelo explorador Garcia Sanchéz. A ocupação espanhola dedicou-se a explorar as riquezas minerais da cidade. A cidade logo se tornou um ponto de encontro de criminosos, e quando alcançou o status de Vila passou a se chamar San Sebastian del Coronado Anochecer.   
     
Bill "Dark Eye" Toreno

     No século XIX, quando as cidade passou a se chamar Coronado City, a cidade abrigou o assassino Bill “Dark Eye” Toreno que durante anos saqueou e matou por toda a Califórnia, embora fosse seguido por perto por seu arquiinimigo, Falcongris, um vigilante que usava antigos poderes dos índios locais.  A paz foi conquistada pelo herói da guerra civil, General Oswald Night que pacificou a região. Ele também foi responsável pelo aumento dos imigrantes na cidade, intermediado a migração de asiáticos e muçulmanos para a cidade.

     Na virada do século XX, a cidade era conhecida passou a se chamar Night City. Durante os turbulentos anos 20 a cidade de Coronado viu disputar o controle do crime organizado entre Miguel Grimaldi e seus oponentes August “Gus” Giovanni e Lazar “Lazarus” Lucci. Enquanto os mafiosos lutavam entre si, o primeiro vigilante encapuzado, Greyhawk destruía seus esquemas criminosos.

     No fim dos anos 30 a ascensão dos super-heróis também foi sentida em Coronado, que possuía além do veterano Greyhawk, o destemido Exalted, um herói completo, capaz de cobrir seu corpo com um brilho dourado que lhe permitia voar e resistir a balas e socos. Juntos eles lideravam a equipe conhecida como Crimefighters, formada por Shadowrun, um homem capaz de transformar-se em sombras, Mystara, uma mística capaz de afetar a mente e o conhecimento das pessoas além daquele que foi o maior herói da cidade, o Silver Sentinel, o policial prateado. Os Crimefighters foram enviados à Europa, juntamente com os Aliados da Liberdade, mas grande parte deles morreu.

     O fim da Segunda Guerra trouxe um grande crescimento econômico e tecnológico a cidade, uma vez que o governo decidiu instalar a Base Militar General Night, em North Oak, cidade irmã de Night City. Grande parte dos cientistas alemães extraídos na Operação Overcast. Entre estes destaca a presença de Barão Strahad Von Ravenloft, fundador do Instituto Ravenloft.

     Os anos 50 foram marcados por uma retração da ação de vigilantes na cidade. O prefeito Walter Lawrence liderou uma campanha contra os vigilantes encapuzados. Nos anos seguintes a herança criminosa da cidade aumentou exponencialmente. Vigilantes reapareceram e uma escalada de violência irrompeu até que nos anos 80 torno-se insuportável. Tudo acabou quando o Greyhawk da época, James Toreno, explodiu um prédio de 15 andares em Charter Hill, e em retaliação, as famílias mafiosas lançaram a “Guerra da Fúria” que devastou a periferia da cidade em busca de seu esconderijo.


     A situação tornou-se crítica. As grandes corporações que se instalaram na cidade tomaram conta da proteção de seus interesses e uma guerra contra o crime foi lançada. O Anti-Vigilance Act foi instaurado e proibido o uso de habilidades super-humanas. A população mais pobre foi excluída dos programas de reconstrução organizado pelas corporações e o crime diminuiu para níveis toleráveis. Por outro lado, a região sul foi abandonada e as ruínas dos prédios urbanos foram tomadas pelos desalojados, dando origem as Deadlands.
      
     Nos dias atuais a cidade é conhecida por ser um centro corporativo entre as cidades de Los Angeles e São Francisco, famosa por sua peculiar concentração de grandes empresas. Muitos conhecem a fama da cidade em possui um grande número de organizações subversivas, secretas e/ou criminosas. Boatos indicam que as Máfias Italianas, Chinesas e Japonesas disputam o controle do crime na cidade. Muitos super-humanos dedicam-se a atividades criminosas, uma vez que se recusam a serem internados no Inst. Ravenloft. E vigilantes ilegais lutam contra o crime que mais uma vez imperam na cidade.

quarta-feira, 27 de abril de 2011

Filhos da Noite: As Gangues de Night City


As gangues são um problema social de Night City, mas é a presença de seres humanos dotados de habilidades especiais nelas que as tornam um perigo real e tangível aos habitantes da cidade. A proibição da vigilância encapuzada dificulta a contenção destes criminosos. Segue uma descrição resumida das gangues e de seus lideres.


Black Fury: Atuando na área da gangue Ritual Claws no Centro, esta gangue é formada exclusivamente por mulheres, em sua maioria cafetinas que atuam no Northern District. As Black Fury raramente se envolvem em lutas territoriais, sendo basicamente uma estrutura para defesa das mulheres que vivem na margem da lei na cidade. A líder denomina-se Rainha Escarlate, uma violenta lutadora, que já enfrentou os piores gangbanger’s de Night City.

Cacofony Children’s: Liderados pelo Maestro da Desarmonia, é uma gangue de lunáticos viciados em Cacofony, uma nova droga que mistura efeitos psicotrópicos e estimulantes. Ao utilizar esta droga, os Cacofony Children’s se entregam a alucinantes sessões de gritos, seus e de suas vítimas.

Frenetic’s: Uma gangue de drogados, que se foca explicitamente na obtenção de meios (ilegais) para obter mais drogas. Trata-se de uma gangue sem uma estrutura rígida, uma vez que muitos caem vítimas de overdoses, sendo substituídos por diversos outros que almejam fazer parte deste bando de viciados. São focados na região da Marina, e raramente saem de seu território. O atual líder da gangue, Cyric, é um insano psicopata que passa grande parte do seu tempo sob efeito de inúmeras droga. Ele crê, firmemente, que é um deus extraplanar preso no corpo de um mortal.

Reavers: Uma das piores gangues de Night City, os Reavers são mais um culto de pureza do que uma gangue. Diferente do que muitos pensam eles não são neo-nazistas, mas sim, uma gangue de jovens de descendentes dos imigrantes do leste europeu, liderados por Zantos Bratovich. Se não fosse pela violência desenfreada que destrói sua própria estrutura, os Reavers seriam a mais poderosa gangue da cidade. Eles cometem os mais diversos tipos de crimes que a mente de Zantos, e de seus tenente, Obertus e Grimaldi são capazes de planejar.



Zantos Bratovich (centro, abaixo), Obertus (esquerda) e Grimaldi (direita),  e o brutamontes Këndoj (centro, acima) encontram uma nova vítima.


Harbingers of Skull’s: Uma gangue de motoqueiros pequena que atua nas Dead Lands; seu líder, Dead Rider é um dos mais rápidos e morais motoqueiros de Night City. Os poucos membros se reúnem na boate Black Spiral Dancer.


Inquisitors: Um culto de fanáticos religiosos que prega que as gangues de Night City são, na realidade, servos do demônio. Seu líder é desconhecido, sendo chamado apenas de Arcebispo Monçada. Apesar do título, muitos acreditam que ele não é religioso, ou mesmo existe. Devido aos conflitos travados entre os inquisidores e demais gangues, o Departamento Anti-Gangues da NCPD classifica o culto como uma gangue de ódio.


Maesltröm: Uma gangue formada após a destruição de uma gangue pelos inquisidores. Formada através de membros de outras gangues que foram submetidas a sessões de tortura dos inquisitors. Seu líder é Sevren Maesltröm, que além de liderá-los empresta seu nome a gangue. Esta gangue se dedica a combater os inquisitors e unificar outras gangues de proteção. 


Ritual Claw: Uma gangue de afro-americanos que se utiliza de rituais africanos para justificar suas perturbantes ações em nome da Supremacia Negra. Descendentes de uma célula radical e renegada dos Panteras Negras, eles são liderados pelas mãos de ferro de N'goma Laibon, um velho que serve de mentor para a nova geração.


Sage: Uma inusitada gangue típica do ambiente de Night City – os Sages são um bando de tecnocratas que incapazes de financiar suas pesquisas, usam da força de uma gangue para obter recursos para seus equipaamentos. Seu quartel-general fica em algum lugar ao norte do Corporate Center. Boatos indicam que os Sages são financiados por corporações locais, o Inst. Earthdawn e Ravenloft. O líder, Tech, é um dos fornecedores de equipamentos de alta tecnologia para as demais gangues e o crime organizado da cidade.


Sabbath: Nomeados em honra a banda de Heavy Metal, Black Sabbath, esta gangue é a mais antiga e violenta em atividade no Northern District, cometendo crimes que variam de roubo a mão armada a homicídio qualificado. Durante os anos 80 e 90, esta gangue travou uma guerra contra a gangue dos Ritual Claws. Mesmo hoje, se membros destas gangues se encontram, eles lutaram até a morte. Os líderes são La Brujah e Gangrel, um casal violento cujos massacres são notórios na cidade.


Sentinels-of-Man: Uma gangue de proteção que surgiu em resposta a um massacre realizado pelos Reavers na zona da Universidade. Hoje eles patrulham a cidade, buscando eliminar seus algozes. Seu líder é Max Danger, um ex-mercenário destemido e que utiliza de técnicas de guerrilha para eliminar seu inimigo superior em combate. Max é um dos herdeiros da Danger Inc. e neto de um grande herói de Freedom City dos anos 20.


Silver Fang’s: Uma gangue de roqueiros e motoqueiros que vivem nas Dead Land’s. Seu líder é o fracassado vocalista da banda homônima chamado Luke “Kanine” Morden. Suas ações consistem em proteger algumas famílias “de bem” da região dos ataques de gangues rivais.


Ventrue: Um gangue de playboys que domina Charter Hill. Com suas roupas de marca, carros velozes e armamento pesado, eles se divertem realizando o que chamam de “Caçadas-de-Sangue”, caçadas humanas cujos alvos são membros de gangues rivais, em especial inquisitors  e reavers. Seu líder é Jeremy, o herdeiro da família Night, que dá o nome a cidade.


Bem resumido, estas são algumas gangues. O submundo de Night City possui outras organizações criminosas mais perigosas: as máfias italiana, chinesa e japonesa, que serão abordados no próximo post. Mas antes, virá um resumo da cidade, seus distritos e um mapinha para se localizar na cidade da meia-noite.

sábado, 23 de abril de 2011

Leis da Noite: Divisão Máscara do Departamento de Polícia de Night City

Graças ao Autonomy Vigilance Act, aprovado pelo congresso em 1945 cada cidade possui direito a lidar com super-heróis e vigilantes a sua maneira, independente das leis federais ou estaduais. Na sua maioria, as cidades limitam-se apenas a replicar a política adotada por seu estado, que por sua vez apenas reflete a opinião federal. A exceção é Night City. 

Desde que o Anti-Vigilance Act foi aprovado na cidade, na onda anti-vigilantes da décadas de 70 a 80, o vigilantismo tornou-se crime sem direito a fiança. Para lidar com este tipo de crime, uma divisão de elite foi criada: Divisão Máscara. Desde sua criação, mais de 50 vigilantes foram presos e recolhidos ao Presídio Estadual Especial de Coronado ou para a ala psiquiatra do Instituto Ravenloft. Lá eles recebem ajuda psiquiatra e aconselhamento, a fim de abandonar esta atividade.

Como forma de combater os vigilantes dotados de super-poderes, o Departamento de Polícia de Night City autorizou o recrutamento de super-humanos para atuarem na Divisão. Esta divisão é dividida em 4 esquadrões especializados, cada um com 15 policiais chefiados por um tenente ou detetive. Ninguém, além do capitão sabe quais são os super-humanos e quais são suas habilidades.



Da esq. para dir: Cap. Alan Adams, Ten. Grant Straczynsyk, Ten. Elisa Grant, Ten. Warren Morrison e Det. Neal Adams. 



Capitão Alan Adams: o primeiro agente da divisão, que hoje lidera a divisão. Alan é um dos pouco policiais assumidamente homossexuais, e possui uma habilidade psíquica que o torna especialmente adequado para desempenhar sua função: ele possui um campo psíquico que bloqueia os poderes de super-humanos. O Capitão possui uma disputa pessoal com o atual comissário, e é publicamente contrário a criminalização da vigilância na cidade.


Grant Straczynsyki: O gênio tecnológico da divisão, o tenente Grant Strack como gosta de se apresentar é o garanhão da divisão, sempre se jogando para qualquer mulher que cruze seu caminho. Lidera o Esquadrão de Crimes Tecnológicos, especializado em crimes e contravenções utilizando alta tecnologia. Ex-funcionário dos Laboratórios ASTRO, Grant recebeu um convite para entrar para polícia de Night City, e aceitou após ter licença para estudar evidências de cunho tecnológico capturadas pela Divisão Máscara.


Elisa Grant: A bela e fera da Divisão, com uma beleza superada apenas pelo seu gênio tempestuoso. Com seu punho forte lidera o Esquadrão Anti-Psíquico impede que criminosos e vigilantes que utilizam poderes desta natureza. Dotada de um poderoso escudo psíquico, capaz de impedir invasões mentais e até parar balas, é a especialista em poderes psíquicos.  Elisa não sabe frear seus sentimentos, e quando explode, costuma ser implacável. Grant a chama de  Powerfull Milady Tempest cujas iniciais remetem a Premenstrual Tension (Tensão Pré-Menstrual).

Warren Morrison: Ex- ex-militar especialista em táticas, lidera o Esquadrão de Ações Especiais, e serve de contato entre a divisão e o Silver Sentinel, único herói com licença para atuar na cidade. O amargo tenente Warren possui problemas pessoais que afetam seu juízo e pode ser afastado de seu cargo a qualquer momento. O que o mantém no cargo são seus aliados no exército que intercedem sempre que ele comete um erro. Ninguém sabe se ele possui alguma super-habilidade.

Neal Moore: Um ex-policial de Freedom City, amaldiçoado por um sentido sobrenatural capaz de captar a existência de poderes e seres sobrenaturais. Avesso as regras e fortemente ligado ao seu senso particular de justiça, Neal é um homem triste e solitário. Ele também é o diplomata da divisão, com contatos no submundo tanto mundano quanto criminal além o cenário político de Night City. O detetive lidera o menor esquadrão, denominado de Grupo Especial para Ameaças Sobrenaturais, e o Comissário de Polícia e constantemente discute a possibilidade de extinguir este.


No próximo post, o outro lado: um resumo do mundo do crime de Night City.

sexta-feira, 22 de abril de 2011

Metodologia da Aventura


Idealizando: Tema, Objetivo, Fontes de Inspiração.
Toda aventura de RPG surge através de uma idéia que irrompe em nossas mentes, é obvio, mas nada surge por acaso ou num passe de mágica como costumamos dizer, há elementos por detrás da concepção de uma idéia ou argumento para uma dada aventura ou história que inventamos e até mesmo copiamos ou adaptamos. Estes elementos são desejos, necessidades e aspirações, acompanhados de coisas que vemos, gostamos e que nos fazem pensar. A idéia necessita de uma direção que pode ser obtida através de um objetivo, assim como uma moral que pode ser alcançada com um tema e ainda uma fonte de inspiração caso as idéias pessoais estejam em estado de aposentadoria.
O tema como dito antes tem a função de moral da história e não como de lição de moral, sendo deste modo um elemento que não pode sofrer de presunção ou estará fadado à ruína. O tema se mostra importante para dar substância à história narrada, pois ele se comporta como a personalidade desta e como tal se mostra de forma sutil e dissimulada, é em suma a alma da narrativa, assim alcançando o status de moral da história e não de lição de moral, esta que geralmente imerge de maneira forçada e arrogante. Uma boa maneira de inserirmos um tema através da história ou aventura pode ser fazendo uso de simbolismos tanto nos personagens como na ambientação e cenários, de modo insinuante onde os jogadores têm que juntar os pedaços para formar o mosaico temático. Portanto nada pode ficar evidente para os jogadores, caso isso ocorra, ou o tema se tornou uma lição de moral ou então não foi bem planejado. Imaginem uma historia onde o tema é “A falência da Lei como fonte de justiça” e poderíamos desenvolvê-lo ilustrando as falhas e deturpações da Lei através das ações de agentes da Lei, como policiais, juízes e advogados que a interpretam a seu bel modo.
Se o tema é a personalidade e a substância que percorre toda uma história, o objetivo tem o papel de fornecer um rumo para esta sendo o verdadeiro propósito da aventura, mesmo que este seja apenas a simples e pura diversão do mestre e de seus jogadores. Na história sobre “A falência da Lei como fonte de justiça”, poderíamos ter como objetivo “A busca pela justiça correta” ou ainda mostrar que “A falência da Lei nada mais é do que um reflexo da imperfeição humana”.
Ás vezes nós nos deparamos com a falta de idéias quando pretendemos criar uma aventura e o desespero pode bater a porta, assim como a desistência ou o uso de aventuras prontas. Entretanto há uma saída, ou melhor, várias. Para esta saída podemos dar o nome de fonte de inspiração, pois o objetivo desta é justamente procurar por idéias em outros lugares como filmes, livros, jornais e até em histórias pessoais. Portanto, quando estivermos sem imaginação nada nos impede de adaptar para a mesa de jogo aquele filme ou livro de que tanto gostamos e ou geralmente dizemos que poderíamos ter feito “aquilo” de modo diferente. Que tal criar uma história no melhor estilo Stephen King ou à maneira do polemico Dan Brown, pois nada nos impede é só por a mão na massa.
Coleta de dados: Pesquisa, Argumentos, Copiando e Adaptando.
Após termos decidido sobre o que é a história, provavelmente também já teremos a idéia de quais personagens e cenários podem ser necessários à mesma, algumas vezes podemos usar personagens anteriormente prontos que foram utilizados em outras aventuras, mas outras vezes é necessário criá-los do zero, assim como o cenário e outros elementos da história. É então, nessa etapa da construção de uma aventura, que surge a busca e pesquisa por informações que trarão mais veracidade e credibilidade ao que estivermos aprontando, enquanto criamos uma história de RPG.
Nessa parte necessitamos também anotar nossas idéias e pretensões para a aventura, sejam argumentos para os personagens, dicas de ambientes do cenário, possíveis cenas e tramas. Essa etapa é muito importante, pois funciona como a base de nossa história, onde começamos a misturar os ingredientes e temperar a mesma de modo que esta contenha os elementos preciosos que a tornarão exatamente aquilo que almejamos. Se vamos utilizar mafiosos em nossa aventura, não nos custa nada pesquisar sobre a máfia, se vamos fazer da torre Eiffel o cenário da cena final da aventura podemos buscar por imagens e até mesmo a planta do monumento, não é porque o RPG é só um jogo que nossas histórias precisam ser medíocres, infundadas e cheias de furo, e cá para nós, sabemos que os jogadores preferem algo interessante e divertido.
Quando copiamos e adaptamos temos de utilizar a nossa fonte de inspiração para buscar dados e referencias, também podemos usar outros materiais ou obras que tenham algo em comum com a fonte de inspiração escolhida como, por exemplo, se vamos criar uma história sobre vingança, temos que explorar conteúdos que carreguem este tema, para que haja uma coerência entre as idéias amarradas que por fim se tornam a aventura, se formos bons observadores podemos notar idéias iguais ou semelhantes em materiais não tão evidentes, por isso é bom estar de olhos e mentes abertas enquanto criamos uma história. No exemplo a respeito da vingança, poderíamos nos inspirar na trilogia cinematográfica da vingança do diretor coreano, Chang Wook Park, que contém os filmes Simpatia pelo Senhor Vingança, Lady Vingança e Old Boy e ou ainda na obra clássica de Alexandre Dumas, O Conde de Monte Cristo.
Portanto, esta etapa serve para colher dados, idéias e referências que podem trazer mais credibilidade, veracidade e argumento para a história e seus elementos, pois de outro modo, podemos nos deparar com uma história que não passa de uma invenção ou mentira mal contada, onde nem mesmo o mentiroso acredita em sua própria mentira.
Estrutura: NPCs, Ambientação e Tramas.
Ao começar a escrever uma aventura, veremos que é bom organizá-la de modo que possamos estruturá-la em partes, e quando iniciamos essa divisão vamos encontrar três elementos fundamentais para a construção de uma narrativa bem organizada e planejada.
O primeiro elemento são os personagens do mestre, ou NPCs, pois são eles que movem o mundo, a história e interagem com os PCs. Podemos dividi-los em personagens primários e secundários. Os primários, ou NPCs protagonistas, são aqueles que possuem grande valor junto à história e exercem papeis centrais nas tramas da aventura, exigindo história e personalidade bem desenvolvidas. Os secundários, ou NPCs coadjuvantes, não são tão importantes ou não possuem grande valor, mas ainda assim possuem uma função na história mesmo que pequena, não exigindo história e personalidade tão profundas. Personagens definidos apenas por conceitos, tipo “o ladrão ambicioso e trapaceiro” ou “político arrogante e maquiavélico”, são pouco produtivos para a história, portanto seria melhor utilizá-los como personagens aleatórios, pois os personagens importantes precisam parecer humanos e reais, e não apenas “Legais”.
O segundo elemento é a ambientação e engloba os cenários e seus aspectos, sendo o palco aonde irá se desenrolar a aventura e por isso é fundamental para o jogo, trazendo para este cor, identidade e clima. Entretanto, podemos utilizar a ambientação como simples pano de fundo sem uma maior ligação profunda com a história e o seu tema, ou então, torná-lo o reflexo deste ilustrando a personalidade da história tendo uma forte ligação com o desenvolvimento da aventura. Um cenário sem maiores funções na história servirá apenas como “lugar onde se passa a história”, provavelmente desprovido de identidade e dos aspectos que compõem a atmosfera da aventura. Contudo, este tipo de ambientação não traz tanto trabalho e nos toma pouco tempo apressando deste modo o processo de criação da aventura, e serve a histórias sem muita ambição quando nosso objetivo é a simples e pura diversão no melhor estilo Dungeon crawler.
Já um cenário mais pesado e fortemente ligado ao tema da aventura nos traz mais trabalho tornando o processo de criação mais lento, requerendo profundo estudo e reflexão dos aspectos que teremos que utilizar para compô-lo. No entanto, todo este trabalho e estudo acabam sendo significativo para podermos contar uma história que planejamos narrar, de maneira coerente e exata criando uma ambientação rica e com personalidade capaz de cativar até mesmo os jogadores mais apáticos e aéreos, onde podemos notar um denso envolvimento da parte dos jogadores e de seus personagens com o cenário abordado na narrativa.
Numa visão geral, podemos ter como principais elementos de um cenário pontos mais objetivos e práticos como mapas do lugar, plantas-baixas humanizadas ou simples, imagens e fotos, descrições funcionais ou mais rebuscadas e até mesmo se for necessário algumas maquetes. Portanto, são elementos fundamentais para uma ambientação seja esta superficial ou um reflexo do tema.
O terceiro elemento é o que podemos chamar de tramas ou “histórias dentro da história”, funcionando como os objetivos, Quests, conflitos e até mesmo encontros aleatórios que agregam a ação ao jogo e que sem eles não haveria nada para se fazer na aventura. As tramas são talvez o elemento mais importante do jogo, pois fornecem aos personagens os ganchos de historias e dão a estes algo para ir atrás e resolver, quanto mais tramas existirem mais possibilidades os personagens terão dentro de uma aventura. As tramas não são só benéficas aos jogadores, mas também para os mestres e para que a aventura possa fluir, pois uma vez que tenhamos preocupação em planejar bem as tramas, estaremos bem assegurados por argumentos e lógica que irão nos auxiliar e poupar tempo beneficiando o nosso raciocínio e jogo de cintura quando de uma situação inesperada, podemos pensar nisso como se fossemos apresentar um projeto para o nosso chefe, sem termos nenhum argumento ou material para nos conceder credibilidade, provavelmente o nosso projeto não seria aceito. Portanto, fazer uso de tramas com “a profundidade de um pires”, são “um tiro no escuro”, ou seja, seria como apostar todo o sucesso de uma historia na sorte.
Um modo útil e funcional de estruturar uma trama é dividi-la em partes, assim como a própria aventura, pois isso a torna mais organizada, mas não mecanizada. Por isso vamos repartir a trama em seis partes: Título, Conflito, Argumentos, protagonistas, Ganchos e Soluções.
Título: O nome da trama, simbólico ou objetivo.
Conflito: Sinopse ou argumento da problemática que constitui a trama, ou seja, o problema a ser resolvido e que não necessariamente tem que ser um combate, na verdade os problemas mais interessantes e complexos dão os melhores conflitos. Imaginem um guerreiro que foi contratado para escoltar um prisioneiro até a outra cidade, mas ao ficar frente a frente com o criminoso descobre que este na verdade se trata de seu pai, que sumira há muito tempo atrás. Pensem no dilema deste guerreiro, cumprir a lei ou soltar o pai, seria com certeza um excelente conflito a ser explorado numa aventura.
Argumentos: Dados, elementos e considerações a cerca dos personagens e questões pertencentes à trama. Aqui é onde vamos colocar o recheio da trama, enchendo-a de quantas informações pudermos dispor, pois será pelo intermédio delas que iremos obter o material necessário para trabalhar e dar vida a trama. É nesta parte que poderíamos falar sobre o que o pai do guerreiro andou fazendo nestes anos todos e como se tornou um criminoso, também poderíamos falar de seu bando que tentará resgatá-lo a qualquer preço.
Protagonistas: Personagens (PCs e NPCs) intimamente ligados e ou cativados a participar da trama. Os personagens ligados de uma maneira ou outra a trama precisam ter motivos fortes e verdadeiros para vivenciá-la, entretanto muitos personagens se intrometem no conflito por puro divertimento e às vezes acabam tirando algum proveito dele. Não devemos impedir os jogadores de participar de tramas que não possuem nada em comum com eles, mas temos que avisá-los que talvez os seus personagens sejam indiferentes ou até mesmo contrários ao conflito da trama e então propor a eles que expliquem o motivo pelo qual os seus personagens participarão do problema apresentado, pois deste modo todo mundo sairá beneficiado no final. No caso do guerreiro e seu pai, os dois seriam personagens primários e os capangas provavelmente secundários, mas poderia haver entre estes um personagem primário que seria o braço direito do prisioneiro. Os aliados do guerreiro poderiam ser Primários, devido ao fato de terem que ser convencidos a participar da historia.
Ganchos ou cenas-chaves: Cenas e ou situações imprescindíveis para o inicio e desenrolar da trama em questão. Será onde descreveremos a forma e o melhor momento para que ocorram as situações vitais para o andamento da trama. Voltando a historia do guerreiro, seria neste item em que falaríamos sobre quando e onde o bando de seu pai tentaria uma emboscada para resgatá-lo, já que seria uma cena certa de ocorrer, mesmo que seja de maneira, lugar e momento diferente do descrito.
Soluções: Meios pelos quais os personagens envolvidos podem confrontar e resolver o conflito da trama em questão. Essa parte pode ser muito útil ao mestre, pois irá prepará-lo para a maioria das possibilidades as quais os jogadores podem resolver o conflito proposto, deixando deste modo boa parte das coisas já feitas e organizadas, livrando o narrador do incomodo de ter que lidar com problemas desnecessários oriundos da falta de planejamento anterior. Caso o mestre planeje tudo antemão, ajudará muito os personagens, assim como o andar da trama tendo um tempo de resposta mais rápido diante das ações dos mesmos. Usando o exemplo do Guerreiro, o narrador poderia prever que o herói buscaria por ajuda entre os seus aliados para combater os companheiros de seu pai e desde já planejaria tal situação que até mesmo, se for da vontade do mestre, propiciar um pequeno conflito, onde o guerreiro teria que convencer os amigos a auxiliá-lo nesta contenda. Vejamos bem, este item não deve ser uma ferramenta com que o mestre tenha artifícios para frustrar ou impedir os planos dos jogadores, mas sim uma ferramenta capaz de oferecer possibilidades, saídas e preparação para o mestre em função de um maior divertimento e diversidade ao jogo.
Narrativa: Jogo de cintura, é proibido proibir, ataque de ansiedade, falta de comunicação, errar é humano persistir no erro é burrice.
Qualquer narrador já deve ter se defrontado com alguns problemas durante as sessões de jogo, mesmo que tenha tido um longo planejamento e provavelmente poucas vezes parou para refletir sobre o que pode ter dado de errado, tentando arranjar uma solução para corrigir o incomodo. Sendo assim, vamos analisar alguns dos problemas mais freqüentes e universais com que os narradores se deparam no exercício da atividade de contar historias.
Certos mestres padecem da falta de “jogo de cintura” flagelando os seus jogadores com um estilo de jogo rígido, pois este tipo de problema gera um mestre que possui curto alcance e provavelmente também não é daqueles que planejam as coisas de antemão, confiando apenas no raciocínio e no seu poder de mestre, que por conseqüência acaba criando outro problema a qual vamos chamar de “é proibido proibir”. Este por sua vez, tende a fazer com que o mestre proíba ações dos personagens que na verdade não devem ser proibidas ou vetadas, como na usual... “surpreendentemente vocês são envoltos por uma forte névoa e quando ela se dissipa o vilão já não esta mais ali”, onde os personagens são simplesmente impedidos pelo mestre, por este estar com medo dos personagens matarem o seu vilão antes da aventura final. O pior é que isso ocorre geralmente depois dos personagens terem dado uma surra no vilão e estarem a ponto de desferirem o golpe fatal, ou seja, o mestre acaba frustrando as ações dos personagens, devido a sua falta de planejamento e jogo de cintura, instalando nos jogadores um sentimento de impotência. Entretanto estes problemas são bem fáceis de resolver e a solução se encontra no planejamento da historia, que lhe permitirá lidar com qualquer situação com justiça e bom senso em favor da diversão do grupo como um todo, deixando o orgulho ferido de lado.
Outro problema corriqueiro nas mesas de jogo está na ânsia descontrolada do mestre em mostrar aquilo que preparou para a história, estragando o clímax e a diversão do jogo. Todo narrador deve ter em mente que há um lugar certo e o momento mais apropriado para colocar qualquer elemento em jogo, mantendo assim a tensão, o suspense e o mais importante que é a diversão. Isso faz com que muitos mestres acabem por “entregar o jogo” aos personagens, revelando pistas e “editando” trechos necessários para o melhor entendimento da aventura. Para que este tipo de coisa não aconteça, os mestres precisam encontrar um ritmo junto aos seus jogadores, tendo consciência de que estes não sabem o que o mestre sabe e, portanto podem levar o dobro ou o quanto de tempo for necessário para sintonizarem-se com a história e resolver os seus conflitos. Portanto não deve ser quando o mestre quer e sim quando os vários fatores envolvidos no jogo se encaixarem de modo a contribuírem para o sucesso e a diversão de todos, afinal o RPG é um jogo comunitário.
Muitas vezes as coisas não dão certo para os jogadores e para o mestre devido à falta de comunicação entre ambos durante a sessão de jogo, isto é, os mestres não sabem o que se passa na cabeça de seus jogadores e por conseqüência também nas mentes dos personagens. Isto acaba por resultar na perda de acontecimentos que podem ser importantes tanto para os personagens como para a história, que provavelmente acarretariam em evoluções dentro do jogo geralmente na esfera emocional dos personagens. Sendo assim, os mestres podem pedir aos seus jogadores que digam o que pensam sobre determinada situação, mostrando o que o personagem acha daquilo e se por acaso alguém tiver vergonha de dizer o que pensa, peça-o que escreva num papel e lhe entregue ou lhe fale em particular. Sejamos criativos.
Acredito que podemos afirmar que o pior problema é o de “persistir nos próprios erros”, assim como diz aquela velha expressão. Quando cometemos algum erro durante a narrativa é vital que não venhamos a cometê-lo novamente, não podemos torná-lo um vicio narrativo, pois qualquer jogador ira percebê-lo de novo e provavelmente vamos nos tornar a próxima piada na boca dos jogadores e o pior é que talvez nem saibamos disso.
Portanto, uma vez que nos tornemos narradores é preciso vigilância quanto a estas possíveis falhas e caso venhamos a cometê-las, temos que deixá-las para trás e nos permitir apenas erros novos, pois ninguém nasce sabendo e só através da experiência e reflexão é que nós poderemos aprimorar o modo de narrar uma historia.
Considerações finais: O que se pode esperar deste método.
Não há formulas perfeitas para a construção de uma boa aventura ou de uma narrativa sem falhas, mas este método é bem simples e universal deixando a cargo do mestre como utilizá-lo da melhor maneira que lhe apetecer, onde suas preferências e objetivos darão o tom pessoal de cada mestre. Este esquema também se mostra bastante completo evidenciando o que há de mais importante para a construção de uma aventura, priorizando como características uma preocupação com o planejamento, com a coerência e com o foco na diversão comunitária, delegando aos narradores a escolha de criar uma historia simples ou complexa através dos elementos expostos. Portanto, a escolha é de cada um, então mãos à obra!