terça-feira, 23 de agosto de 2011

Mutantes & Malfeitores - Tagmar

Finalmente algo legal para M&M feito por brasileiros: uma adaptação deste que é o primeiro RPG nacional de Fantasia Medieval para as regras do melhor RPG de Super-Heróis do Brasil.

Tá bem, me exaltei um pouco.
O Tagmar vem adaptadando-se a realidade. Primeiro a iniciativa de fãs e dos autores (que liberaram a licença deste jogo) resultou no projeto Tagmar 2

Abaixo vejam algumas imagens do livro:

Assim que ler posto uma resenha.

Segue o link do Livro, do Projeto Tagmar M&M e do Projeto Tagmar 2:





terça-feira, 9 de agosto de 2011

Onze Dicas para Criar Cidades


Cidades podem variar bastante em uma campanha de RPG. Os PCs podem passar por um bom número delas em suas andanças. Muitos, talvez a maioria, dos personagens nasceram em ou próximo a uma cidade; e NPCs podem ter da mesma forma uma cidade em seu histórico. Bens que estão disponíveis para compra em uma cidade não estarão disponíveis nas vilas e ela também fornece um mercado para quaisquer bens que os PCs queiram vender. Uma cidade é grande o suficiente para ter uma personalidade própria, mas não tão grande a ponto de ter impacto na campanha inteira, como uma capital de reino ou metrópole teria.

Uma cidade, então, precisa de uma certa quantidade de detalhes (quanto depende da proeminência delas dentro do jogo) que ajudarão a individualizá-la e torná-la importante e memorável sempre que os PCs pensarem nela.

Aqui estão algumas coisas a se pensar quando você criar e detalhar suas cidades.


1. Quão Grande Ela É?

Na verdade, não acho que esta seja uma questão tão importante. A não ser que os PCs tenham, por alguma razão, que conduzir um censo ou medir as muralhas da fronteira, você pode ser um pouco vago. Uma população de “alguns milhares” é o suficiente para permitir que uma ou duas comunidades de minoria distintas (veja a Dica n° 7 abaixo), abrigar uma variedade de negócios e profissões e fornecer uma diversidade de NPCs com os quais interagir.

Cidades medievais geralmente eram bem pequenas, embora variassem bastante em tamanho. Uma cidade de 10.000 habitantes com cerca de 90 pessoas por acre (um número reconhecidamente baseado na Londres romana) teria – se razoavelmente circular em formato – pouco mais que 500 metros de diâmetro. Uma pessoa poderia andar de um lugar qualquer a outro dentro de suas muralhas em no máximo quinze minutos, supondo um caminho livre de obstáculos ou distrações. Então, se os jogadores precisam saber quando tempo levará de A até B e você não tiver a menor idéia de quanto tempo é, você sempre pode se safar rolando os dados. 2d10 minutos talvez, ou 3d6 (menos para uma cidade pequena, mais para uma maior).


2. Como Ela É Chamada?

Obviamente, a cidade precisa de um nome e hipoteticamente o nome deveria revelar algo da personalidade da cidade. Se os jogadores puderem identificar o significado do nome, isso pode ajudar a tornar a cidade memorável.

O nome pode refletir a cultura e a linguagem locais (como o grad eslávico, o dorf alemão, o wil suíço ou o ham ou bury inglês), e tais elementos recorrentes, reais ou inventados, podem ser usados de novo e de novo para uma série de cidades. Então, Brigfurt pode ser o “Forte da Ponte”, com o adjacente “Forte da Floresta” sendo Valdfurt e o forte na praia costeira sendo talvez Coffurt (de “Forte da Caverna”).

Os nomes também podem refletir eventos históricos passados, especialmente aqueles que levaram à fundação da cidade, atividades econômicas proeminentes ou os nomes de governantes locais poderosos do passado (cujos descendentes podem ou não estar por aí). Cidades fundadas dentro da colônia de um império podem ter nomes que se referem a imperadores ou imperatrizes passadas.

Uma cidade pode ter tido um ou mais nomes diferentes no passado e obviamente documentos antigos, sejam mapas do tesouro ou testamentes ou o que for, referirão-se à cidade pelo antigo nome.

[Comentário do Johnn: releia este último parágrafo porque é uma ótima idéia para criar pistas em histórias, partes de um mistérios e materiais para os jogadores.]


3. Onde Ela Fica?

Não “onde no mapa” (você já deve saber isso), mas onde em relação ao terreno local. A cidade fica sobre uma colina ou está no meio de uma grande planície? Há muitas possibilidades aqui que podem tornar uma cidade única, sendo isso aqui fantasia, afinal de contas.

Uma cidade pode se espalhar por um arquipélago no meio de um rio largo ou subir por uma colina íngreme com suas ruas principais mais parecendo escadarias. (N.T.: Olha... essa foi interessante... imagina uma batalha nessa cidade... o que deve ter de gente caindo... legal... tá anotado pra próxima sessão.) Na costa, pode se equilibrar sobre um istmo com despenhadeiros ou ficar abrigada em uma baia arenosa. Uma cidade não é apenas suas construções e povo, mas parte do cenário.


4. Por Quê Ela Está Aqui?

Uma cidade precisa de uma razão para estar onde está. A maioria das cidades provavelmente serão pouco mais que centros mercantes para a produção agricultural local, mas há muitas outras opções. Comércio em uma escala maior é uma boa razão para uma cidade se desenvolver – onde estradas e rios se encontram também pode haver uma cidade.

Outras possibilidades:

· Defesa. Cidades de fronteiras podem surgir como uma necessidade de defender o reino. As cidades também precisam se defender então serão posicionadas com isso em mente. O controle de rotas comerciais – seja em terra, subindo ou descendo rios ou ao longo da costa – é outro ímpeto para uma cidade se evoluir.

· Mineração. Ricos depósitos minerais precisam de mineiros e mineiros precisam de algum lugar para viver. Enquanto ouro e prata possam ser as primeiras coisas que lhe vêem à mente, existem muitos outros. (N.T.: O primeiro que me veio à mente foi cobre, na verdade.) Ferro, latão, cobre e chumbo têm seus mercados. Boas pedras pra construção precisam ser encontradas e podem ser exportadas por uma distância considerável. Carvão não deve ser ignorado – a queima dele se via por toda a Idade Média. Em um mundo de fantasia, o produto minerado pode ser algum metal, pedra, cristal, etc., mágico ou semi-mágico, único deste lugar.

· Indústria associada. Se Westbury mineira cobre e Eastdorf mineira latão, então existe uma chance razoável de que Centreville coletará os dois e criará bronze. Em outras palavras, a atividade econômica de uma cidade pode ser relacionadas com as cidades vizinhas. Se os rebanhos de ovelha estão nas colinas, então as fábricas de tecido provavelmente estarão mais pra baixo, perto do rio. Com um pouco de planejamento, você pode criar redes de indústrias associadas se espelhando por uma série de cidades. Isso pode lhe dizer exatamente o que é carregado por aqueles mercadores que os PCs estão protegendo ou determinar as bases da política regional para a qual os PCs podem ser sugados.

· Religião. Manifestações dos deuses ou outros milagres podem levar ao desenvolvimento de uma cidade em um lugar improvável. Algumas cidades podem subsistir quase inteiramente do comércio como peregrinos. Cidades podem existir como legado de uma cruzada há muito esquecida ou se desenvolver próxima a uma comunidade monástica.

· Cidades-balneário podem se desenvolver perto de fontes termais ou coisas do tipo. Espere bastantes rumores, fofocas, tramas e intrigas quando os ricos e poderosos se reunirem para tirar vantagem das propriedades terapêuticas (reais ou inventadas) das águas. Tais cidades provavelmente se tornarão regiões civilizadas e sofisticadas.


5. Como É a Cidade?

Uma cidade tem personalidade. Em parte, isso deriva de sua estrutura física, que precisa ser levada em contar. Do quê os edifícios são feitos? Eles são altos ou baixos? Feitos de madeira ou pedra? As ruas são largas e pavimentadas ou estreitos canais de dejetos fedorentos? A cidade cresceu de acordo com um plano ou se desenvolveu sem controle? Nem toda parte da cidade precisa ser parecida.

Como são as defesas – muralhas de pedra com muitas torres ou uma paliçada de estacas pontiagudas de madeira? Aliás, existem defesas? Riqueza, importância estratégica e a disponibilidade local de material de construção contribuem para a personalidade de uma cidade. Assim como o clima político e econômico prevalecente. Esta pode ser uma cidade crescendo rapidamente por causa de uma rota comercial recentemente aberta ou lentamente decaindo à medida que as minas de prata perdem produtividade. Pode ser uma cidade modorrenta, conservativa e mercante ou o centro de um embrolho político. Pode ser insular, paroquial, xenofobia ou um caldeirão fervente de raças e culturas.

A personalidade da cidade será refletida em seus cidadãos. Eles são otimistas, aproveitando a boa época e ansiando por melhores ainda? Ou arrastando-se a cada dia com uma resignação triste? Como é o cidadão típico – amigável, desprendido, pio, apático, calmo, seco ou reservado? Obviamente, nem todo cidadão será igual, mas a maioria refletirá a personalidade da cidade em maior ou menor grau e aqueles que não se sobressairão (uma maneira de tornar um NPC um pouco mais notável).

O foco econômico da cidade também tem seu papel. O ar pode ficar cinza devido à fumaça de centenas de forjas ou carregar o cheiro de peixe fresco. Uma cidade mercante movimentada pode ser vibrante com a gritaria e gente pra todo lado ou parecer adormecida por onze meses do ano. Algumas cidade parecem vivas, outras, mortas.


6. Como a História Modelou a Cidade?


As cidades não são estáticas. Elas estão evoluindo constantemente, algumas mais rápido do que outras. A história deixa sua marca de alguma forma. As belas mansões antigas em volta da praça central podem falar dos dias quando o comércio prosperava. Os templos dos antigos deuses podem ter sido tomados pelos sacerdotes dos novos deuses. O que costumava ser o palácio da corte imperial agora é um mercado interno. A ponta norte da cidade parece mais nova do que o resto porque é – os invasores do norte queimaram-na cerca de um século atrás. E aquele belo novo jardim é onde eles massacraram os Filhos do Templo. O carvalho foi plantado ali em lembrança ao seu martírio. Aqueles pilares no rio era onde ficava a antiga ponte que caiu por causa de um grande terremoto. Ele ruiu a torre oeste do castelo também – olhe de perto e você vai ver onde ela foi remendada. E se você não acredita na lenda da Serpente do Rei, dê uma olhada na Taverna da Víbora – eles ainda têm o crânio dela pendurado no teto. (N.T.: Excelente descrição.)

Algumas cidades atraem mais história do que outras, mas o nome de qualquer cidade pode ser famosa – ou infame – por causa de algo. Ela pode ter tido um papel no grande palco da história mundial, como o local de uma batalha crítica, a antiga corte dos reis, o lugar de nascimento de um grande movimento religioso ou artístico ou uma revolução intelectual.

Um ou mais grandes nomes da história do mundo de jogo podem ser associados com a cidade. Talvez tenha sido aqui onde um grande reformista da igreja tenha nascido ou um rei foi abrigado na fuga de uma batalha perdida ou um tirano odiado organizou sua última resistência. Talvez tenha sido aqui onde um grande poeta compôs sua obra-prima durante seus vinte anos de exilado ou um general ilustre viveu seus últimos dias. Como a história se torna lenda com o passar dos anos, várias cidades podem reclamar o mesmo passado.

Talvez de mais interesse para os PCs seja o artefato perdido, na pista do qual eles acabam chegando à cidade. A cidade pode ser a última localização conhecida de uma espada encantada, uma relíquia sagrada, um documento valioso ou simplesmente um tesouro. É claro, se for algo famoso, é improvável que os PCs sejam os primeiros a chegar lá procurando por ele. Eles podem nem saber que o item tá ali pra ser encontrado. Supondo, é claro, que realmente exista algo para se encontrar. (N.T.: Ativando modo mestre sádico.)


7. Quem Vive Aqui?


Os cidadãos, naturalmente! Na maior parte dos casos, a maioria deles será composta pelo povo local que viveu na cidade ou por perto dela por gerações. Mas cidades com certeza serão etnicamente mais diversas do que o campo ao seu redor, oferecendo mais oportunidades para forasteiros encontrarem um nicho para si mesmos. Alguns deles serão indivíduos, o tipo único, mas comunidades distintas podem existir dentro de uma cidade.

Por exemplo:

· A minoria racial. Embora a cidade possa estar em território humano, podem existir comunidades distintas de elfos, anões, halflings ou talvez (se o mundo de jogo permitir) orcs, trolls, gigantes ou algo ainda mais exótico. Da mesma forma, pode existir uma comunidade humana em uma cidade élfica ou orc.

· A minoria religiosa. A maioria das pessoas na cidade provavelmente seguirá a mesma religião, mas uma minoria distinta pode adora um ou mais deuses alternativos ou adorar o mesmo deus, mas de uma maneira diferente.

· A minoria econômica. Embora com o mesmo histórico étnico e religioso do povo da cidade, esta comunidade não é daqui. Eles chegaram, provavelmente bem recentemente, por alguma razão em especial, como trabalhar em novas minas. Eles podem ser soldados aquartelados na região local em tempos de guerra ou refugiados de uma guerra em outra parte do reino. Eles têm uma chance melhor do que as outras minorias de se integrar ao povo da cidade com o passar do tempo e encontrar aceitação generalizada.

· A minoria colonial. Se a cidade está sob o governo de um poder estrangeiro, então esse poder se fará sentir. Membros de uma minoria colonial ocuparão os cargos civis mais importantes, ter os negócios mais lucrativos e controlar a lei e a ordem. Mesmo que eles façam um trabalho melhor que seus predecessores nativos, provavelmente permanecerão sendo alvo de ressentimentos. (“O quê os romanos fizeram por nós?”)

· A minoria transitória. Uma cidade em uma rota comercial movimentada verá uma passagem constante de negociantes estrangeiros, alguns dos quais firmarão raízes na cidade. Se ela atrai peregrinos, então normalmente haverá peregrinos presentes, mesmo que poucos permaneçam por muito tempo. Uma cidade com uma faculdade ou academia terá uma população estudantil permanente, sempre mudando ainda que distinta ao seu modo. Os nômades da grande planícia podem passar a cada primevare e outono com seus rebanhos. Pode haver uma comunidade distinta de trabalhadores migrantes na região, mudando-se com as estações em um padrão anual regular.

Acrescentar uma ou mais minorias a uma cidade certamente pode dar algum tempero à ela, mas algumas questões precisam ser respondidas. Onde a minoria vive? Espalhada pela cidade ou em seu bairro distinto, talvez um gueto? E se for o último, a arquitetura é distinta ou talvez a área possui uma atmosfera característica? É uma favela ou o bairro respeitável da cidade?

Como o povo da cidade nativo se dá com a minoria? As relações podem ser bem amigáveis, mas, infelizmente, esse não é o caso geralmente. Preconceito racial ou religioso pode estar vivo em ambos os lados, ou concentrados em apenas um. A maioria pode ver a minoria de qualquer maneira entre tolerância amigável, aceitação tácita, ressentimento duradouro ou ódio declarado. A minoria pode estar tentando manter sua própria identidade distinta ou integrar-se à comunidade (possivelmente ambos ao mesmo tempo). Se os PCs não sabem qual é a situação, eles podem facilmente entrar na confusão dizendo a coisa errada pra pessoa errada.

Um detalhe a mais relacionado a minorias: por que esse pessoal está aqui? Sua presenção pode estar ligada à história da cidade (ou, ao contrário, a história da cidade implica a presença de uma minoria em especial).


8. Há Alguma Organização Profissional Digna de Nota?


Um modo de tornar uma cidade notável é associá-la a uma organização profissional. Esta pode ser uma corporação particular de guerreiros, rangers ou paladinos, uma guilda distinta de feiticeiros, ladrões ou assssinos ou uma comunidade religiosa única de monges ou sacerdotes. Até mais provável são organizações profissionais ligadas ao suporte econômico principal da cidade – mineiros, pedreiros, lenhadores, caçadores, ferreiros, etc., ou talvez algo um pouco mais exótico, como caçadores de pérolas.

Tais organizações podem ter uma reputação (merecida ou não) por causa de habilidades em especial, uma atitude ou postura em particular ou alguma herança história (contendo ou incitando uma rebelião, salvando a cidade dos bárbaros, recebendo um favor real especial, monopolizando um ramo dos negócios em particular, etc.). Elas podem fornecer um modelo para NPCs (não necessariamente encontrados em sua terra natal), criar um histórico para um PC ou dar à cidade um foco para sua identidade.


9. Há Alguma Construção Notável?


A cidade pode estar associada a uma estrutura em particular de maior ou menor fama. O castelo pode ter a torre mais velha, mais alta ou mais resistente do reino inteiro. O templo pode ser incrivelmente grandioso e/ou antigo. Se você desenvolveu uma organização profissional distinta para a cidade (veja a dica acima), então provavelmente eles terão seu quartel-general aqui. Outras possibilidades incluem:

· Uma faculdade, escola ou academia.

· Um monastério.

· Um palácio real, prossivelmente no meio de um parque murado dentro da cidade.

· Uma relíquia ancestral de uma era passada, de origem talvez desconhecida.

· Um monumento em homenagem a um antigo monarca, conquistador, batalha, manifestação divina, etc.

· Um aqueduto ou viaduto.

· Uma ponte particularmente longa, alta ou outra coisa.

· Um labirinto subterrâneo, natural ou não.

· Uma fonte, poço ou nascente abençoada ou encantada, que pode ter poderes bem reais (curar, por exemplo).

· Uma taverna renomada onde os viajantes e aventureiros se reunem (como o Pônei Saltitante, de Bree).

Alguns desses marcos podem ser de grande importância histórica (“Esta é a ponte onde o Imperador Offeldoff foi morto na Grande Inssurreição dos Escravos”), de interesse puramente local, ou representando nada mais do que uma oportunidade para criar contatos potencialmente úteis (este último sendo, para os PCs, talvez o motivo mais importante).


10. Quem Está no Comando?


O governo urbano medieval era complexo e variava bastante, tanto de cidade para cidade como no passar dos anos em qualquer cidade. Se os PCs estão meramente passando por ali, ou deliberadamente tentando ficar de fora da política urbana, uma referência não-trabalhada a um “concelho da cidade” é mais do que o suficiente. Se, porém, eles tiverem a necessidade de fazer contato com quem está no poder, parte ou todo o seguinte deve ser considerado.

· Funcionários reais. Oficiais (como inspetores ou beleguins) agindo em nome do trono, ou governantes imperiais onde for apropriado, podem ser as únicas pessoas no comando, caso no qual eles podem ou não ter considerável liberdade para esboçar e afirmar leis no lugar do poder que representam. Por outro lado, eles podem ser forçados a compartilhar o poder com outras entidades, com as quais ele pode não ter boas relações.

· Concelheiros indicados. Os oficiais mais antigos das guildas mais importantes da cidade (provavelmente aquelas envolvidas com as atividades econômicas primárias da cidade) e/ou membros das famílias locais proeminentes (igualmente) estão principalmente interessados em avançar com seus próprios interesses (e, portanto, com os da cidade em si), mais do que um governante distante. Exatamente quem indica essas pessoas está aberto a debate – a cidade pode ter um guia especificando quem pode ocupar cargos públicos, embora é bem possível que eles próprios se indiquem! E se eles puderem indicar seus próprios sucessores, provavelmente escolherão alguém da sua própria guilda ou família.

· Entidades religiosas. A igreja ou templo local pode exercer uma grande influência ou nenhuma. Ela pode ser formalmente representada no concelho da cidade ou espreitar por trás dos bastidores. A piedade geral ou fervor religioso do povo da cidade pode indicar quanto poder o clero tem no governo, assim como a tendência geral da religião de mexer com assuntos mundanos.

· A nobreza. Famílias nobres podem exercer algum poder, talvez muito, seja em benefício próprio ou em nome da coroa. Isso poder ser diretamente através dos títulos que ostentam ou indiretamente, atrás de outras posses. Isto pode depender se a tradição permite que os nobres sujem suas mãos com a indústria.

· Representantes do povo. Parte do ou todo o povo da cidade pode ter permissão para eleger uma ou mais pessoas para representá-los. O concelho inteiro da cidade pode ser eleito desta forma. Minorias distintas podem ou não ser representadas.

· Comandantes militares. Se a cidade estiver em uma região de fronteira instável ou for suscetível a revoltas, líderes militares podem ter algum poder. Se eles tiverem total poder, a cidade está efetivamente sob lei marcial.

· A natureza do governo civil também pode ter um impacto na personalidade da cidade e na atitude do povo. Governantes estrangeiros costumam ser impopulares, embora eles possam ser bem-vindos como salvadores da tirania nepotistas dos chefes de guilda ou do fundamentalismo sufocante da igreja. O conflito entre facções rivais costuma gerar liberdade, enquanto uma única pessoa ou entidade monopolizando o poder tem mais oportunidades, dados os meios, de impôr sua vontade com mão firme.

Basicamente, existem muitas possibilidades e o cenário político como um todo além da cidade deve ser considerado, no mínimo como um esboço rudimentar do governo necessário.


11. Então, Qual é o Nome Desta Rua Mesmo?


Uma dor de cabeça em potencial para o mestre quando os PCs estão perambulando por uma cidade é pensar em nomes para as ruas. A não ser que já tenha um mapa desenhado, você vai ter que improvisar. Felizmente, não é tão difícil.

‘Rua’, ‘Travessa’, ‘Via’, ‘Estrada’ e ‘Viela’ são apoios confiáveis, como ‘Morro’ se o terreno permitir. ‘Cais’ e ‘Molhe’ têm algum potencial em portos. ‘Crescente’, ‘Avenida’, ‘Bulevar’ e coisas do gênero são provavelmente modernas demais para um jogo de fantasia padrão, embora eu não tenha pesquisado mais sobre isso.

Sua rua/estrada/via/travessa pode receber seu nome de:

· Um negócio ou profissão em particular (Via dos Açougueiros, Rua dos Padeiros).

· Uma construção notável a que a rua leva ou costumava levar (Monte do Castelo, Via do Templo, Viela do Portão).

· Uma minoria que vive ou costumava viver nela (Aléia dos Anões, Estrada dos Poetas, Cais da Guarnição).

· Uma personalidade histórica celebrada, especialmente uma associada com a cidade. Pode ser um dos mais ilustres governantes do passado, um herói lendário ou quase qualquer um.

· Um marco em especial ou outra característica especial, não necessariamente ainda ali (Rua dos Campos de Linho, Morro das Pedras Negras, Via do Carvalho Real).

Como sempre quando se trata de nomes, eles podem mudar com o tempo e seus ancestrais se tornarem obscuros ou ambíguos. O Beco das Viúvas começou como o Beco das Vidúvias, a Rua do Campo Aviário talvez tenha sido uma vez o mais prosaico Rua do Campanário (embora as lendas urbanas digam o contrário), enquanto a Ponte da Balsa pode se referir à época antes da ponte, onde o rio tinha que ser atravessado por balsa.

Se você estiver usando línguas estrangeiras para acrescentar um tempero a mais à cidade, então tais trocadilhos são difíceis de criar (a não ser que você consiga fazer isso em uma língua que não seja a sua). Recorrer a dicionários de línguas estrangeiras durante o jogo muito provavelmente vai interromper o curso dele, então provavelmente é melhor supor que você está dando aos jogadores as traduções. Porém, “Calle de Carniceros” tem uma atmosfera que “Rua dos Açougueiros” não tem. De acordo com o estilo geral da cidade, você pode usar o francês (rue), alemão (strasse), russo (ulitsa) ou alguma outra língua (que, para jogadores de países que não têm o inglês como língua oficial, pode muito bem ser o inglês, claro).

Muitos nomes de rua são suficientemente genéricos para serem utilizados em mais do que uma cidade. Todas as cidades de uma região podem ter sua própria Rua do Império, por exemplo.


Cidades, como NPCs, precisam ser tão detalhados quanto a trama pedir. Se os PCs estiverem passando por várias cidades por dia em uma longa jornada por terra, você não vai querer dar detalhes copiosos sobre cada uma delas (e eles provavelmente não lhe agradeceriam se você fizesse isso). Uma breve descrição geral é suficiente. Se, porém, os PCs têm uma razão para visitar uma cidade em particular ou encontrarem algo pra fazer em uma cidade ainda sem nome, então mais detalhes são necessários.

Desenvolver uma cidade pode fornecer ganchos para o cenário, oferecer aos PCs uma chance de fazer contatos que podem se provar úteis no futuro ou simplesmente oferecer aos jogadores um pouco de detalhe sobre o mundo. Com sorte, a lista acima se provará útil, seja no planejamento pré-jogo ou ao inventar uma cidade de improviso.

quinta-feira, 7 de julho de 2011

Acidente de percurso ou maldade do mestre?

Aceitando a dica do Fernando e porque ele está precisando lidar com este aspecto, resolvi escrever alguma coisa sobre o problema com a morte de PCs, tipo como lidar com ela e também a respeito do posicionamento de mestres com relação a isto.

Lidando com a mãe morte:

Acho que todo mestre já se deparou com a morte de algum PC e com os problemas de consciência que isso pode gerar... Bah será que fiz merda?... Essa pode ter sido uma das reações com certeza, mas será que a morte de um personagem jogador tem que ser uma catástrofe? Ou pode ser apenas uma conseqüência das ações do jogador? Ou ainda, devo permitir que um PC morra? São dúvidas que todo mestre, já deve ter se deparado ao longo de seu exercício como narrador e provavelmente deve ter encontrado a resposta sozinho, batendo a cabeça até acertar. Entretanto, vamos pensar um pouco sobre certos elementos que fazem parte deste assunto em questão.

O primeiro é o tipo de mestre, que vamos dividir em três: O mestre-mãe; o mestre-inimigo e o mestre-realista. O mestre-mãe, com já diz o nome, tende a proteger e cuidar de seus jogadores, tendo dificuldades para colocar os personagens numa situação de risco e ou deixá-los morrer, sempre dando uma ajudinha e roubando nos dados em favor dos jogadores. O tipo inimigo é praticamente o inverso do descrito anterior, pois não só irá dar a mínima para a vida do PC como tentará matá-lo e possivelmente se vangloria disto fazendo uso de NPCs overpowers, assim como roubando nos dados em seu favor. Já o realista, não protege e nem tenta matar os PCs, sua linha de jogo é voltada para a ação e reação, ou seja, em termos de jogo isso implica na morte do PC ser nada mais nada menos do que uma conseqüência justa das ações do mesmo, não havendo nenhuma intenção do mestre.

O segundo reside na falta de noção dos próprios jogadores, que passam a pensar que seus personagens são invencíveis, ou são apenas papeis e então não há motivo para se preocupar, isto é, se morrer... Morreu! Faço outro e pronto! Contudo, o mestre pode acabar pensando o mesmo e passar a não ter nenhum motivo para evitar riscos desnecessários em sua aventura, sujeitando os PCs a todo tipo de ameaça que for de sua vontade. Portanto, agir desse modo acaba sendo um tiro pela culatra!

O ultimo elemento, talvez seja o menos problemático, mas o mais complexo. Será que temos que permitir que um PC morra, mesmo que isso seja conseqüência de seus atos impensados? Depende. Proteção demais é tão ruim quanto o desprezo, então o realismo da ação e reação seria melhor ou mais justo? Nem sempre. Temos sempre que nos lembrar de que o RPG é acima de tudo um jogo de diversão, sendo assim, nem sempre o que parece certo ou lógico será o melhor ou mais justo, nem sempre as ações dos PCs, mesmo que impensadas, devem levá-los à morte.

No entanto, apesar da morte de um personagem ser algo polemico e de relativa opinião e conduta a ser tomada, acredito que o mais importante talvez seja o que antecipa tal fim, a sensação de risco.

Ih!... Lascou cambada!

Sim gente, a sensação de risco ou a presença de uma ameaça iminente pode ser a chave para o problema da morte. Fazer uso de circunstâncias que trazem a constante e forte sensação de perigo de vida são ferramentas, que o mestre pode utilizar para deixar os jogadores receosos e preparados, ou seja, faz com que eles saibam o que está em risco e, portanto não podem condenar o mestre caso venham a perder seus personagens para a mãe morte. Mas, isso não pode dar ao mestre o direito de colocá-los em risco negligentemente, é apenas uma saída para mostrar aos jogadores que a possibilidade de morrer exista aos seus personagens e que caso aconteça não será culpa do mestre.

Considerações finais:

Sinceramente não sei se isto ajudará, pois o assunto é polemico e cada um deve ter uma forma de lidar com ele, já que a morte pode assumir aspectos e funções variadas em diferentes historias, ainda assim penso que a melhor saída é sempre a mais simples e que divirta mais, cabe a cada mestre ponderar sobre o que deve ser mais justo ao jogo. Fiz este post meio que na empolgação e não vi muito no que refletir, portanto espero ter contribuído pelo menos com alguma coisa.

Metodologia do personagens

Introdução:

Neste artigo vamos explorar o elemento personagem, conhecer os dois tipos existentes segundo a literatura e demais formas narrativas, assim como uma ligeira olhada no método Freudiano da formação da personalidade.

Personagens planos:

Podemos chamar de personagem Plano todo aquele que é bidimensional, superficial e previsível. Então, esses Personagens 2D (bidimensionais) são muitas vezes maquineístas, como nos desenhos de Tom & Jerry, Popeye e outros do gênero, onde sempre há um mocinho e um bandido, como nos antigos Faroestes americanos. Os personagens Planos também nunca mudam com o decorrer da história, se são bons no inicio serão bons no final, são agentes da Constância.

Estes personagens são sempre coadjuvantes ou adjuvantes nos filmes e na literatura, assim como nos outros meios narrativos e podemos identificá-los através de suas características cheias de estilo, divertidas e que podem ser rapidamente percebidas pelo olhar de um observador superficial. Como exemplos, podemos citar os personagens do estilo Dungeon Crawler que são comumente construídos sem nenhuma preocupação com a história e a personalidade, já que estas não agregarão nenhum valor à aventura (a moral, os dilemas e os conflitos existenciais não são necessários para matar monstros e rastejar por túneis fétidos e escuros!), outra amostra de personagens planos são os dos filmes de ação como Rambo, Stallone cobra, Vingador do futuro e por ai vai, pois são personagens que nunca mudam (a não ser de armas) durante o desenrolar do filme.


Os personagens planos podem parecer estáticos, sem alma e mesmo irreais, podem até ser isso, porém são necessários em qualquer tipo de aventura ou história. Criar personagens complexos e humanos dá muito trabalho e leva mais tempo que o normal, além do que nem todas as pessoas e personagens são profundos.

Personagens esféricos:

Ao contrário dos personagens planos, os esféricos são imprevisíveis, complexos e Tridimensionais. São personagens de grande densidade psicológica, podendo sofrer mudanças no decorrer da história e podem, da mesma maneira, influenciar a mudança em outros personagens.

Enquanto que os personagens planos podem ser rapidamente identificados e entendidos num primeiro olhar, o personagem tridimensional é capaz de nos surpreender a cada momento, fugindo do estereótipo e dos tipos convencionais. Um personagem esférico não é simplesmente bom ou mal, entre outros conceitos já estabelecidos, mas sim um ser constituído de vários sentimentos, conflitos, motivações e sonhos todos ligados de uma maneira a constituir uma personalidade crível e densa, capaz de simular a natureza e o comportamento de uma pessoal real. O detalhamento e o encadeamento das idéias contidas neste tipo de personagem são coesos e sempre justificam a substancia da personalidade que ele possui.


Bons exemplos de personagens esféricos podem ser encontrados em filmes e na literatura, como o protagonista do filme Na natureza selvagem e o do livro A morte de Ivan Ilich, que são personagens profundos, criveis e humanos. Os personagens tridimensionais tomam mais tempo para serem criados e exigem maior trabalho e atenção do autor ou narrador, entretanto eles produzem historias e aventuras bem mais divertidas e duradouras, não sendo lembrados apenas por seu enorme poder de destruição e ou frases de efeito, mas sim por seu poder de envolvimento com a historia e os personagens.

Freud explica:

Segundo Freud, a personalidade de um indivíduo é formada por dois elementos, o primeiro é a herança genética, ou seja, traços de personalidade oriundos dos genes dos pais, e o segundo são as experiências de vida, tudo que vivenciamos enquanto vivos. Freud diz também que, a personalidade da pessoa estará formada até os cinco anos de idade e depois disso será quase impossível mudá-la.

Para entendermos melhor essa matemática abstrata, vamos analisar um personagem fictício. Imagine um menino que foi criado de maneira super protetora pelos pais, o que se pode esperar de um adulto com essa infância? Provavelmente não será alguém decidido, corajoso, descolado e persistente, mas sim um adulto inseguro, mimado, tendencioso a fugir dos problemas esperando que outros resolvam as suas dificuldades. Também é muito provável que essas fraquezas de personalidade tenham sido agravadas na adolescência, onde ele sofreu com o preconceito juvenil, com a crueldade dos jovens e com a sua própria falta de coragem para enfrentar estes obstáculos comuns a vida. Portanto, voltando a formula de Freud, percebemos que o menino acabou criando uma visão amena e ingênua da vida devido aos excessos de zelo dos seus pais, o que o aleijou para a realidade da vida, que é dura, fria e cruel com aqueles que não possuem as ferramentas básicas de sobrevivência.

Pessoalmente gosto muito deste método, sinceramente não saberia afirmar se este é o modo correto de formular uma personalidade, entretanto venho usando-o já a um bom tempo e não tenho do que me queixar, pelo contrário, aprendi muito com o método Freudiano e quando analiso as pessoas que conheço, vejo que as suas personalidades se encaixam bem com os resultados do método.

Historia e personalidade:

Para criar um personagem, seja ele esférico ou plano, não é necessário inventar uma superestrutura tipo um portfólio com milhões de tópicos, categorizando a construção em partes, isto até serve para um rascunho e Briefing (coleta de dados), mas na hora de confeccionar o real personagem, é melhor dividir a coisa toda em duas áreas que chamaremos de historia ou histórico e personalidade. É importante salientar que, essas duas áreas devem se relacionar e interferir uma na outra no momento da construção, pois a historia, ou seja, a experiência de vida do personagem é a justificativa para a personalidade e o comportamento deste, assim como estes são a as razões por detrás dos atos do personagem em sua historia de vida. Construindo a coisa deste jeito, a identidade do personagem assumirá uma forma mais orgânica e não parecerá com um Curriculum Vitae.

Na parte do histórico, é interessante e prático priorizar os momentos mais importantes da vida do personagem, aqueles eventos que ajudaram a moldar a psique e a definir os seus objetivos. O bom é começar pela infância, passar pela adolescência, chegar à idade adulta e ai por diante, claro que isso dependerá da idade do personagem, mas ainda assim é valido para qualquer tipo de historia, afinal é o básico. A forma com que se descreve a historia é definida por quem vai escrevê-la, mas é necessário que ela seja bem detalhada na medida do possível, para que possa tornar o personagem mais interessante, vivido e distinto.

Na área da personalidade, deve-se tratar de dois elementos que são: a natureza e o comportamento. A natureza consiste naquilo que o personagem realmente é, ou seja, a sua psique formada por princípios, códigos morais, sentimentos, desejos, traumas, filosofias, motivações e entre outras coisas. O comportamento é conjunto de aspectos que definem o personagem através do olhar alheio, isto é, a maneira que ele se porta diante dos outros, pois as pessoas tendem a esconder o seu verdadeiro Eu daqueles ao seu redor. Uma personalidade consistente é o mínimo que se pode ter para fazer com que um personagem consiga lidar com as mais variadas adversidades propostas em uma aventura de RPG. Enquanto que a natureza é algo abstrato, subjetivo, complexo e até mesmo contraditório, o comportamento tende a ser encaixado e definido por conceitos objetivos através dos olhares alheios, como por exemplo, bom ou mal, corajoso ou covarde, rude ou educado e outros mais. O melhor é que o comportamento, de modo sutil, denuncie a natureza do personagem.

Considerações finais:

O que realmente importa é que os personagens estejam adequados ao tipo de historia a ser narrada, sem que isso entre em conflito com o gosto e o divertimento de cada jogador, sem falar na diversão alheia, que muitas vezes é perturbada por jogadores e seus personagens sem noção alguma do que é jogar RPG. No momento em que dermos mais valor ao personagem, perceberemos que as sessões de jogo serão mais produtivas e proveitosas, então é só plantar e colher os frutos!

domingo, 26 de junho de 2011

Quando paramos de mestrar!?

É muito fácil começar uma campanha de RPG, infelizmente o ponto mais difícil é sem duvida alguma dar continuidade a essa campanha.
Por uma serie de situações que se apresentam entre o simples momento de sentar com os colegas, rolar uns dados e dar algumas risadas quando as coisas não saem como deveriam. Posso citar algumas delas, sendo eu mesmo um mestre imprevisível e que mestra quando da na telha, ou pelos simples motivo de acordar de bom humor (raras ocasiões) e resolver ligar para os jogadores e tentar reunir o máximo deles possíveis para jogar. O que leva a outra posição, quando os jogadores podem??? 
Sem duvida já ocorreu o pressuposto onde eu passei horas a fio planejando, testando e prevendo possibilidades de como transcorreria a aventura (não acontece muito comigo) e quando resolvem finalmente que está tudo pronto, todos os jogadores estão ocupados... Penso que era muito mais fácil juntar os amigos quando tinha quinze anos, mas quinze anos depois disso, alguns com trabalho, faculdade, namorada, as vezes dois ou os três ao mesmo tempo, é quase impossível se reunir para jogar, como mestre e jogador adoro perder varias horas discutindo e conversando sobre RPG, mas entre estar vendo um filme com a namorada, estudando para uma prova ou mesmo descansando depois ouvir todo o tipo de coisas de pessoas que você mal conhece a semana inteira, fica difícil querer mestrar. Mas olhando pelo lado que você possui tempo sobrando, sua namorada não liga de dez em dez minutos e seu chefe não esta olhando, você tem a aventura, os jogadores, o refrigerante, a pipoca e tudo ao seu dispor, as coisas ainda podem dar errado... 
A falta de entusiasmo em continuar uma aventura que não desenrolou como você esperava, o meio de fazer com que tantos personagens diferentes queiram destruir o mal que aflige a cidade em vez de tentar matar o taverneiro e se casar com a filha do prefeito, pode destruir sua vontade de continuar; pode ficar ainda pior quando você é tão calculista com sua própria aventura que demorar, mais ou menos uns oito meses até finalmente terminar a ambientação e começar a pensar em como encaixar os personagens ( la se vão mais oito meses) ou pessimista o suficiente em pensar que sua aventura não estava boa o suficiente e deixar de mestrar porque ela ficaria melhor ambientada no sistema de GURPS ao invés das dezenas de livros que você possui de D&D apesar das regras serem mais simples.
Mas depois de tudo isso se ainda restar um pouco de esperança no mestre e nos jogadores, algumas aventuras serão terminadas e outra apenas ficarão guardadas na lembrança daqueles que espero, daqui a uns noventa anos ainda servirõa para alguma coisa, os dados.


quinta-feira, 19 de maio de 2011

DOMINIOS - OS DISTRITOS DE NIGHT CITY

Bom, terminado o trabalho, segue o prometido: abaixo temos uma descrição da cidade que vocês estão conhecendo na campanha de Mutantes & Malfeitores. Modifiquei algumas coisas, e a história também foi reestrita. Estou terminando a história completa da cidade e em seguida terminarei a descrição completa dos distritos. Assim que terminar ambos vou postar aqui. Mas já aviso, serão mega-post para o meu padrão de postagem. Minha internet tá meio lenta, quando melhorar posto o mapa da cidade.

Dados Gerais
População:
Fundação: 20 de novembro de 1781 (229 anos)
Prefeito: Leroy Lawrence (D)
Gentílico: Coronense
Condado: Condado de São Sebastian

Estado: Califórnia
Tipo de localidade: Cidade
População (2009) 795 759 hab.
- urbanizada: 1.257.452
- metrópole: 2.684.889
Altitude: 5 m
Cognomes: City of Splendor's, Dead City


O centro urbano de Night City hoje é definida como uma área retangular de 18 distritos que há 30 anos foi reurbanizada por algumas corporações multinacionais que se estabeleceram na cidade. Uma das cidades mais modernas do EUA, Night City resplandece à noite com seus letreiros digitais e a alta tecnologia disponível na cidade, desde seu sistema de transporte elétrico, sua fonte de energia limpa baseada em tecnologia desenvolvida no Instituto Earthdawn de Tecnologia Avançada entre outras maravilhas da ciência moderna. Cercando a cidade, como uma muralha de decadência, a zona devastada das Deadlands abriga gangues, grupos de criminosos e aqueles desafortunados que não tem para onde ir. Abandonados por todos, os habitantes das Deadlands vivem em uma zona de desespero, sem acesso as condições mínimas de infra-estrutura, como acesso a água, luz e saneamento. O resto da área do condado é formado pelas cidades de Heywood, Pacífica, Rancho Coronado, Westbrook, North Oak e South Night City, que compõe o condado de San Sebastian.

Como destacado, dentro do centro urbano, a situação é diametralmente oposta aquela das Deadlands– torres reluzentes abrigam algumas das pessoas mais ricas do mundo, com as condições mais luxuosas possíveis. A cidade mais violenta dos EUA possui uma região totalmente dedicada a negócios relacionados a medicina – Hensley Gardens, além de seu renomado centro financeiro -  Redshield, a Wall Street da Costa Oeste. Ambos os distritos são conhecidos por suas especialidades – e devido a isso são fortemente patrulhados por seguranças privados, em grande parte pertencentes a corporação Arasaka. Por outro lado, Coronado é hoje conhecida também como Old Town, o centro histórico da cidade, uma pitoresca mescla de decadentes guetos e numerosas gangues.  Lá se encontra a prisão de vigilantes e centro de pesquisas super-humanas, o Instituto Ravenloft de Pesquisas Avançadas. 

Entre os distritos residenciais, New Harbor se destaca por dois motivos: é o lar do Mallplex; uma mini-arcologia, um shooping/condomínio fechado criado nos anos 80, onde alguns jovens cresceram sem jamais sair de lá, além de abrigar o McCartney Stadium, lar do time de futebol americano vencedor do Superbowl de 2009, os Night Watchers. Ao sul jaz o University District, o centro acadêmico da cidade, onde se encontra a Universidade de Night City e o Instituto Earthdawn, que desenvolve tecnologia para-cientifica para a AEGIS entre outros. Ao lado, no Lake Park, as plantas e animais criados através da bioengenharia do Inst. Earthdawn são as únicas atrações deste espaçoso parque central.  

Ao sul estão localizados dois distritos de imigrantes asiáticos: Arasaka-ku, um excitante centro cultural japonês e elo com a costa do Pacifico, dividido pela Yakuza e a corporação Arasaka e o vizinho Little Beijing, um bairro chinês dividido por imigrantes da época da fundação e uma leva de recém-chegados empregados corporativos do oriente médio, que se destacam pelos restaurantes, antiquários e pela casas de prostituição. 

A velha área industrial e píer compõem a Upper Marina, lar do novo prédio do Yate Club. Fortemente vigiado por seguranças privados, que impedem que as gangues tomem o lugar. Por sua vez, East  Marina é um antigo centro comercial que foi abandonado após a inauguração do novo porto. Agora é o local freqüentado por contrabandistas, com quem se podem conseguir tudo a um preço.  No centro de tudo está o Inner Circle, também conhecido como CorpCenter, onde as multinacionais mais influentes do mundo, como a fabricante de armas Militech, as empresas mais influente da área de biotecnologia a BioTechinca e a Petrochem entre outras possuem centros administrativos na cidade. A maior empresa de segurança privada do mundo, a Arasaka, decidiu alterar a base americana de San Francisco para Night City, onde grande parte de seus empregadores se encontram. 

Entro os distritos residenciais, se destaca a comunidade elegante, rica, auto-suficiente e poderosa, que lucrou com a chegada das corporações nos anos 80 - West Hill. Por sua vez, Aguado, aquele que nos anos 20 era a Hollywood do cinema-mudo, hoje reflete seus tempos de glória no museu Colonial Studios, retrata este período e seu maior representante, o diretor Francesco Cippolina.  Um elegante distrito, Charter Hill hoje se encontra totalmente centrado na presença do Hacienda Hotel/Cassino. A região é conhecida como o “playground de adultos”, encontrando-se diversas boates, restaurantes e casas de entretenimento mais exóticas.




sábado, 30 de abril de 2011

Cidade do Esplendor: A História de Night City

         Decidi fazer um post trazendo um resumo da história da cidade. Acho que não tem muitas novidades, mas com o tempo vou ampliando. O próximo será um resumo sobre a cidade

     Night City situa-se na costa da Califórnia. A cidade é um grande centro tecnológico, reunindo filiais e matrizes de diversas corporações de alcance e influência global. Esta grande força no mundo corporativo marcou profundamente Night City de diversas formas. Primeiro, ela é a mais cosmopolita cidade da costa oeste, rivalizando com Los Angeles e New York como cidade com maior número de imigrantes, legais e ilegais, e destaca-se por ser o centro de imigrantes na costa oeste de vindos do Oriente Médio e Sudoeste Asiático.
     
     Por volta de 1590, um grupo de exploradores espanhóis alcançou uma aldeia mohave chamada Chakmoolaal. Os nativos foram rapidamente conquistados pelo explorador Garcia Sanchéz. A ocupação espanhola dedicou-se a explorar as riquezas minerais da cidade. A cidade logo se tornou um ponto de encontro de criminosos, e quando alcançou o status de Vila passou a se chamar San Sebastian del Coronado Anochecer.   
     
Bill "Dark Eye" Toreno

     No século XIX, quando as cidade passou a se chamar Coronado City, a cidade abrigou o assassino Bill “Dark Eye” Toreno que durante anos saqueou e matou por toda a Califórnia, embora fosse seguido por perto por seu arquiinimigo, Falcongris, um vigilante que usava antigos poderes dos índios locais.  A paz foi conquistada pelo herói da guerra civil, General Oswald Night que pacificou a região. Ele também foi responsável pelo aumento dos imigrantes na cidade, intermediado a migração de asiáticos e muçulmanos para a cidade.

     Na virada do século XX, a cidade era conhecida passou a se chamar Night City. Durante os turbulentos anos 20 a cidade de Coronado viu disputar o controle do crime organizado entre Miguel Grimaldi e seus oponentes August “Gus” Giovanni e Lazar “Lazarus” Lucci. Enquanto os mafiosos lutavam entre si, o primeiro vigilante encapuzado, Greyhawk destruía seus esquemas criminosos.

     No fim dos anos 30 a ascensão dos super-heróis também foi sentida em Coronado, que possuía além do veterano Greyhawk, o destemido Exalted, um herói completo, capaz de cobrir seu corpo com um brilho dourado que lhe permitia voar e resistir a balas e socos. Juntos eles lideravam a equipe conhecida como Crimefighters, formada por Shadowrun, um homem capaz de transformar-se em sombras, Mystara, uma mística capaz de afetar a mente e o conhecimento das pessoas além daquele que foi o maior herói da cidade, o Silver Sentinel, o policial prateado. Os Crimefighters foram enviados à Europa, juntamente com os Aliados da Liberdade, mas grande parte deles morreu.

     O fim da Segunda Guerra trouxe um grande crescimento econômico e tecnológico a cidade, uma vez que o governo decidiu instalar a Base Militar General Night, em North Oak, cidade irmã de Night City. Grande parte dos cientistas alemães extraídos na Operação Overcast. Entre estes destaca a presença de Barão Strahad Von Ravenloft, fundador do Instituto Ravenloft.

     Os anos 50 foram marcados por uma retração da ação de vigilantes na cidade. O prefeito Walter Lawrence liderou uma campanha contra os vigilantes encapuzados. Nos anos seguintes a herança criminosa da cidade aumentou exponencialmente. Vigilantes reapareceram e uma escalada de violência irrompeu até que nos anos 80 torno-se insuportável. Tudo acabou quando o Greyhawk da época, James Toreno, explodiu um prédio de 15 andares em Charter Hill, e em retaliação, as famílias mafiosas lançaram a “Guerra da Fúria” que devastou a periferia da cidade em busca de seu esconderijo.


     A situação tornou-se crítica. As grandes corporações que se instalaram na cidade tomaram conta da proteção de seus interesses e uma guerra contra o crime foi lançada. O Anti-Vigilance Act foi instaurado e proibido o uso de habilidades super-humanas. A população mais pobre foi excluída dos programas de reconstrução organizado pelas corporações e o crime diminuiu para níveis toleráveis. Por outro lado, a região sul foi abandonada e as ruínas dos prédios urbanos foram tomadas pelos desalojados, dando origem as Deadlands.
      
     Nos dias atuais a cidade é conhecida por ser um centro corporativo entre as cidades de Los Angeles e São Francisco, famosa por sua peculiar concentração de grandes empresas. Muitos conhecem a fama da cidade em possui um grande número de organizações subversivas, secretas e/ou criminosas. Boatos indicam que as Máfias Italianas, Chinesas e Japonesas disputam o controle do crime na cidade. Muitos super-humanos dedicam-se a atividades criminosas, uma vez que se recusam a serem internados no Inst. Ravenloft. E vigilantes ilegais lutam contra o crime que mais uma vez imperam na cidade.

quarta-feira, 27 de abril de 2011

Filhos da Noite: As Gangues de Night City


As gangues são um problema social de Night City, mas é a presença de seres humanos dotados de habilidades especiais nelas que as tornam um perigo real e tangível aos habitantes da cidade. A proibição da vigilância encapuzada dificulta a contenção destes criminosos. Segue uma descrição resumida das gangues e de seus lideres.


Black Fury: Atuando na área da gangue Ritual Claws no Centro, esta gangue é formada exclusivamente por mulheres, em sua maioria cafetinas que atuam no Northern District. As Black Fury raramente se envolvem em lutas territoriais, sendo basicamente uma estrutura para defesa das mulheres que vivem na margem da lei na cidade. A líder denomina-se Rainha Escarlate, uma violenta lutadora, que já enfrentou os piores gangbanger’s de Night City.

Cacofony Children’s: Liderados pelo Maestro da Desarmonia, é uma gangue de lunáticos viciados em Cacofony, uma nova droga que mistura efeitos psicotrópicos e estimulantes. Ao utilizar esta droga, os Cacofony Children’s se entregam a alucinantes sessões de gritos, seus e de suas vítimas.

Frenetic’s: Uma gangue de drogados, que se foca explicitamente na obtenção de meios (ilegais) para obter mais drogas. Trata-se de uma gangue sem uma estrutura rígida, uma vez que muitos caem vítimas de overdoses, sendo substituídos por diversos outros que almejam fazer parte deste bando de viciados. São focados na região da Marina, e raramente saem de seu território. O atual líder da gangue, Cyric, é um insano psicopata que passa grande parte do seu tempo sob efeito de inúmeras droga. Ele crê, firmemente, que é um deus extraplanar preso no corpo de um mortal.

Reavers: Uma das piores gangues de Night City, os Reavers são mais um culto de pureza do que uma gangue. Diferente do que muitos pensam eles não são neo-nazistas, mas sim, uma gangue de jovens de descendentes dos imigrantes do leste europeu, liderados por Zantos Bratovich. Se não fosse pela violência desenfreada que destrói sua própria estrutura, os Reavers seriam a mais poderosa gangue da cidade. Eles cometem os mais diversos tipos de crimes que a mente de Zantos, e de seus tenente, Obertus e Grimaldi são capazes de planejar.



Zantos Bratovich (centro, abaixo), Obertus (esquerda) e Grimaldi (direita),  e o brutamontes Këndoj (centro, acima) encontram uma nova vítima.


Harbingers of Skull’s: Uma gangue de motoqueiros pequena que atua nas Dead Lands; seu líder, Dead Rider é um dos mais rápidos e morais motoqueiros de Night City. Os poucos membros se reúnem na boate Black Spiral Dancer.


Inquisitors: Um culto de fanáticos religiosos que prega que as gangues de Night City são, na realidade, servos do demônio. Seu líder é desconhecido, sendo chamado apenas de Arcebispo Monçada. Apesar do título, muitos acreditam que ele não é religioso, ou mesmo existe. Devido aos conflitos travados entre os inquisidores e demais gangues, o Departamento Anti-Gangues da NCPD classifica o culto como uma gangue de ódio.


Maesltröm: Uma gangue formada após a destruição de uma gangue pelos inquisidores. Formada através de membros de outras gangues que foram submetidas a sessões de tortura dos inquisitors. Seu líder é Sevren Maesltröm, que além de liderá-los empresta seu nome a gangue. Esta gangue se dedica a combater os inquisitors e unificar outras gangues de proteção. 


Ritual Claw: Uma gangue de afro-americanos que se utiliza de rituais africanos para justificar suas perturbantes ações em nome da Supremacia Negra. Descendentes de uma célula radical e renegada dos Panteras Negras, eles são liderados pelas mãos de ferro de N'goma Laibon, um velho que serve de mentor para a nova geração.


Sage: Uma inusitada gangue típica do ambiente de Night City – os Sages são um bando de tecnocratas que incapazes de financiar suas pesquisas, usam da força de uma gangue para obter recursos para seus equipaamentos. Seu quartel-general fica em algum lugar ao norte do Corporate Center. Boatos indicam que os Sages são financiados por corporações locais, o Inst. Earthdawn e Ravenloft. O líder, Tech, é um dos fornecedores de equipamentos de alta tecnologia para as demais gangues e o crime organizado da cidade.


Sabbath: Nomeados em honra a banda de Heavy Metal, Black Sabbath, esta gangue é a mais antiga e violenta em atividade no Northern District, cometendo crimes que variam de roubo a mão armada a homicídio qualificado. Durante os anos 80 e 90, esta gangue travou uma guerra contra a gangue dos Ritual Claws. Mesmo hoje, se membros destas gangues se encontram, eles lutaram até a morte. Os líderes são La Brujah e Gangrel, um casal violento cujos massacres são notórios na cidade.


Sentinels-of-Man: Uma gangue de proteção que surgiu em resposta a um massacre realizado pelos Reavers na zona da Universidade. Hoje eles patrulham a cidade, buscando eliminar seus algozes. Seu líder é Max Danger, um ex-mercenário destemido e que utiliza de técnicas de guerrilha para eliminar seu inimigo superior em combate. Max é um dos herdeiros da Danger Inc. e neto de um grande herói de Freedom City dos anos 20.


Silver Fang’s: Uma gangue de roqueiros e motoqueiros que vivem nas Dead Land’s. Seu líder é o fracassado vocalista da banda homônima chamado Luke “Kanine” Morden. Suas ações consistem em proteger algumas famílias “de bem” da região dos ataques de gangues rivais.


Ventrue: Um gangue de playboys que domina Charter Hill. Com suas roupas de marca, carros velozes e armamento pesado, eles se divertem realizando o que chamam de “Caçadas-de-Sangue”, caçadas humanas cujos alvos são membros de gangues rivais, em especial inquisitors  e reavers. Seu líder é Jeremy, o herdeiro da família Night, que dá o nome a cidade.


Bem resumido, estas são algumas gangues. O submundo de Night City possui outras organizações criminosas mais perigosas: as máfias italiana, chinesa e japonesa, que serão abordados no próximo post. Mas antes, virá um resumo da cidade, seus distritos e um mapinha para se localizar na cidade da meia-noite.

sábado, 23 de abril de 2011

Leis da Noite: Divisão Máscara do Departamento de Polícia de Night City

Graças ao Autonomy Vigilance Act, aprovado pelo congresso em 1945 cada cidade possui direito a lidar com super-heróis e vigilantes a sua maneira, independente das leis federais ou estaduais. Na sua maioria, as cidades limitam-se apenas a replicar a política adotada por seu estado, que por sua vez apenas reflete a opinião federal. A exceção é Night City. 

Desde que o Anti-Vigilance Act foi aprovado na cidade, na onda anti-vigilantes da décadas de 70 a 80, o vigilantismo tornou-se crime sem direito a fiança. Para lidar com este tipo de crime, uma divisão de elite foi criada: Divisão Máscara. Desde sua criação, mais de 50 vigilantes foram presos e recolhidos ao Presídio Estadual Especial de Coronado ou para a ala psiquiatra do Instituto Ravenloft. Lá eles recebem ajuda psiquiatra e aconselhamento, a fim de abandonar esta atividade.

Como forma de combater os vigilantes dotados de super-poderes, o Departamento de Polícia de Night City autorizou o recrutamento de super-humanos para atuarem na Divisão. Esta divisão é dividida em 4 esquadrões especializados, cada um com 15 policiais chefiados por um tenente ou detetive. Ninguém, além do capitão sabe quais são os super-humanos e quais são suas habilidades.



Da esq. para dir: Cap. Alan Adams, Ten. Grant Straczynsyk, Ten. Elisa Grant, Ten. Warren Morrison e Det. Neal Adams. 



Capitão Alan Adams: o primeiro agente da divisão, que hoje lidera a divisão. Alan é um dos pouco policiais assumidamente homossexuais, e possui uma habilidade psíquica que o torna especialmente adequado para desempenhar sua função: ele possui um campo psíquico que bloqueia os poderes de super-humanos. O Capitão possui uma disputa pessoal com o atual comissário, e é publicamente contrário a criminalização da vigilância na cidade.


Grant Straczynsyki: O gênio tecnológico da divisão, o tenente Grant Strack como gosta de se apresentar é o garanhão da divisão, sempre se jogando para qualquer mulher que cruze seu caminho. Lidera o Esquadrão de Crimes Tecnológicos, especializado em crimes e contravenções utilizando alta tecnologia. Ex-funcionário dos Laboratórios ASTRO, Grant recebeu um convite para entrar para polícia de Night City, e aceitou após ter licença para estudar evidências de cunho tecnológico capturadas pela Divisão Máscara.


Elisa Grant: A bela e fera da Divisão, com uma beleza superada apenas pelo seu gênio tempestuoso. Com seu punho forte lidera o Esquadrão Anti-Psíquico impede que criminosos e vigilantes que utilizam poderes desta natureza. Dotada de um poderoso escudo psíquico, capaz de impedir invasões mentais e até parar balas, é a especialista em poderes psíquicos.  Elisa não sabe frear seus sentimentos, e quando explode, costuma ser implacável. Grant a chama de  Powerfull Milady Tempest cujas iniciais remetem a Premenstrual Tension (Tensão Pré-Menstrual).

Warren Morrison: Ex- ex-militar especialista em táticas, lidera o Esquadrão de Ações Especiais, e serve de contato entre a divisão e o Silver Sentinel, único herói com licença para atuar na cidade. O amargo tenente Warren possui problemas pessoais que afetam seu juízo e pode ser afastado de seu cargo a qualquer momento. O que o mantém no cargo são seus aliados no exército que intercedem sempre que ele comete um erro. Ninguém sabe se ele possui alguma super-habilidade.

Neal Moore: Um ex-policial de Freedom City, amaldiçoado por um sentido sobrenatural capaz de captar a existência de poderes e seres sobrenaturais. Avesso as regras e fortemente ligado ao seu senso particular de justiça, Neal é um homem triste e solitário. Ele também é o diplomata da divisão, com contatos no submundo tanto mundano quanto criminal além o cenário político de Night City. O detetive lidera o menor esquadrão, denominado de Grupo Especial para Ameaças Sobrenaturais, e o Comissário de Polícia e constantemente discute a possibilidade de extinguir este.


No próximo post, o outro lado: um resumo do mundo do crime de Night City.